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001 リーチ目出現 002 リプレイで特殊入賞音 003 BONUS終了後1G目にBONUS成立 004 ★★ ボイス「今遅れなかったか?」 005 ジンオウガの目が赤く光る 006 ★ ジンオウガ役物レインボー点灯 007 ★★★ ムービー疑似連4段階 008 ★★★ クエスト分岐路演出で女風呂 009 討伐クエストで敵が一度も逃げずに討伐 010 「黄金魚を吊り上げろ!」成功 011 「盗まれたアイテムを取り返せ!」成功 012 「ガンランスで道を切り開け!」成功 013 「ルドロス10頭を討伐せよ!」成功 014 「旦那さんにタマゴを届けろ!」成功 015 「アオアシラの浸食」成功 016 「落石注意!?」成功 017 「雪のちウルクスス」成功 018 「赤甲獣ラングオトラ現る!」成功 019 「無双の狩人」成功 020 ★★ 「??????」選択 021 ★ アイルービンゴ10G延長 022 アイルービンゴ成功 023 ★ アイルービンゴ全マス開放 024 ★ 緊急クエスト成功 025 ★★★ 緊急クエスト復活 026 クルペッコ討伐 027 ボルボロス討伐 028 ギギネブラ討伐 029 リオレウス討伐 030 ナルガクルガ討伐 031 アグナコトル討伐 032 ハプルボッカ討伐 033 ウラガンキン討伐 034 ドボルベルク討伐 035 ティガレックス討伐 036 ディアブロス討伐 037 リオレイア希少種討伐 038 ★ イビルジョー討伐 039 ジンオウガ討伐 040 ★★ アマツマガツチ討伐 041 ★★ BONUS中エンタライナ出現 042 ★ エンタライオン柄樽爆弾発生 043 ★ 大連続BONUS昇格 044 仲間ハンターカットインで赤7揃い 045 温泉ステージ突入 046 ★ 剥ぎ取りチャンスG10回継続 047 ★ 大量討伐達成 048 ★★ モンスター討伐COMPLETE 049 5000枚OVER達成 050 ★ 10000枚OVER達成
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鳥竜種 牙獣種 飛竜種 海竜種 獣竜種 古龍種 鳥竜種 モンスター名称 素材名 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 毒(耐性) 毒(効果) 麻痺(耐性) {麻痺(効果) 睡眠(耐性) 睡眠(効果) 落とし穴 シビレ罠 閃光玉 音類 肉類 こやし玉 咆哮 風圧 ドスジャギィ 全 全 頭 ◎ ◎ ◎ ◎ △ 〇 中 〇 中 〇 中 〇 ◎ 〇 × 〇 〇 - - ドスバギィ 全 全 全 ◎ 〇 〇 × × ◎ 中 〇 中 〇 中 〇 ◎ 〇 × 〇 〇 - - クルペッコ 頭 頭 胸 × 〇 〇 ◎ × 〇 中 〇 中 〇 中 〇 〇 〇 〇 〇 〇 大 - 牙獣種 モンスター名称 素材名 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 毒(耐性) 毒(効果) 麻痺(耐性) {麻痺(効果) 睡眠(耐性) 睡眠(効果) 落とし穴 シビレ罠 閃光玉 音類 肉類 こやし玉 咆哮 風圧 ウルクスス 飛竜種 モンスター名称 素材名 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 毒(耐性) 毒(効果) 麻痺(耐性) {麻痺(効果) 睡眠(耐性) 睡眠(効果) 落とし穴 シビレ罠 閃光玉 音類 肉類 こやし玉 咆哮 風圧 リオレイア 頭 頭 腹 × △ 〇 △ ◎ 〇 中 〇 中 〇 中 〇 〇 〇 × △ 〇 大 小 リアレイア亜種 リアレウス 頭 頭 腹 × △ 〇 △ ◎ 〇 中 〇 中 〇 中 〇 〇 〇 × △ 〇 大 小 リアレウス亜種 ギギネブラ 腹 頭 腹 〇 △ × × × 〇 中 〇 中 〇 長 〇 〇 × × △ 〇 小 大 ベリオロス 頭 頭 頭 ◎ × 〇 × △ △ 中 △ 中 △ 中 〇 〇 〇 〇 × 〇 小 小 ディアブロス 腹 腹 尾 × △ △ ◎ △ 〇 長 〇 長 〇 長 〇 〇 〇 〇 〇 × 大 大 海竜種 モンスター名称 素材名 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 毒(耐性) 毒(効果) 麻痺(耐性) {麻痺(効果) 睡眠(耐性) 睡眠(効果) 落とし穴 シビレ罠 閃光玉 音類 肉類 こやし玉 咆哮 風圧 ロアルドロス チャナガブル ラギアクルス ラギアクルス亜種 ガノトトス 獣竜種 モンスター名称 素材名 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 毒(耐性) 毒(効果) 麻痺(耐性) {麻痺(効果) 睡眠(耐性) 睡眠(効果) 落とし穴 シビレ罠 閃光玉 音類 肉類 こやし玉 咆哮 風圧 ボルボロス ブラキディオス ウラガンキン イビルジョー 古龍種 モンスター名称 素材名 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 毒(耐性) 毒(効果) 麻痺(耐性) {麻痺(効果) 睡眠(耐性) 睡眠(効果) 落とし穴 シビレ罠 閃光玉 音類 肉類 こやし玉 咆哮 風圧 ナバルデウス ジエンモーラン アルバトリオン
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モンスターハンター3情報掲示板 此処には武器・防具・アイテムの情報掲示場所です。 私が提供できる情報はほんの少しです。 情報提供は情報提供場所でお願いします。 アイテム 名前 効果 みんなの一言
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【登録タグ は オフィシャル】 クエスト概要 『強きもの』を目指すあなたに贈る、バトルチャレンジクエストです。 【推奨Lv:100】【壊れるアクセサリ無効】 制作者からのメッセージ 『強きもの』しか立ち入ることが許されない試練の間――それが『はざまの屋敷』です。 今宵、屋敷に集められたのは攻撃力猛々しい戦士ばかりでした。 古代魔法、強打の連鎖、そして数多の武器……と三者三様の手練手管で対戦相手を翻弄します。 生半可な防御力で挑戦しても、屋敷の門前で返り討ちにあうのが関の山でしょう。 準備をしっかり整えて挑まれることをおすすめします。 配信日 2011.07.22
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ゲーム内の武器屋やアイテムなどのデータを扱う際には表組みを利用することをお勧めいたします。 @wikiモードでの表の組み方についてはこちらのページを参考にしてください。 表組み例1) 単純な表組みです。 項目が少ない場合は、この形式がお勧めです。 武器名 攻撃力 買値 売値 入手方法 木の剣 10 100 - 武器屋 アイテム名 買値 売値 効果 ポーション 100 10 HPを100回復 表組み例2) 項目が多い場合は、縦に並んだような表を組むといいかもしれません。 また、横に長くなりにくいため、スマートフォン等でも見やすくなると思います。 名称 詳細 炎の剣 属性 斬(火) 買値 2000 売値 800 攻撃力 150 +50 0 0 0 防御力 0 0 0 0 0 クリティカル 0 HP 0 MP 0 説明 火の属性を持った剣。表の中で改行したいときは br()を使います。 入手方法 2番めの町:武器屋 表組み例3) 一つのデータに複数の数値が存在する(スキル名に対するスキルレベルの効果違いなど)には下のような表をどうぞ 名称 Lv 効果 備考 回復 Lv.1 INT*1.0 回復量はINTの値に依存します Lv.2 INT*1.5 Lv.3 INT*2.0 Lv.4 INT*3.0
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登録日: 2015/04/26 Sun 00 29 22 更新日: 2024/07/07 Sun 17 44 36 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM MH MHF MHF-G MHF-Z MHF-ZZ PC PS3 PS4 PSVita Wii U Xbox360 オンラインゲーム カプコン ゲーム サービス終了 ハンティングアクション フロンティアG フロンティアZ モンスターハンター モンハン モンハンシリーズ 外伝 狩りゲー 『モンスターハンター』シリーズの中で最も息が長く、様々な波乱を巻き起こした経歴で有名な問題児でもあるのが『モンスターハンター フロンティアZ』、通称"MHF-Z"である。 目次 概要 運営体制 世界観 独自のモンスター 独自のシステム その他システム 概要 何度かタイトルが変更されており、最初は『モンスターハンターフロンティアオンライン』(MHF)だったが、 それから『モンスターハンターフロンティアG』(MHF-G)、『モンスターハンターフロンティアZ』(MHF-Z)と変更されている(*1)。 対応ハードはPC/PS3/PS4/PSVita。以前はXbox360とWiiUでも展開していたが2018年7月31日に(一足早く)サービス終了した。 サーバー統合など色々あった結果、最終的にはどのプラットフォームでもサーバー1でのスタートとなった。 (Xbox360とWiiUのみ各個独立した専用サーバーで、他サーバーとは交流不可能だった) サービス開始は2007年7月と、オンラインゲームとしては息の長い部類に入るだろう。2017年7月で10周年を迎えた。 メインシリーズとは異なり完全なる定額料金制オンラインゲームであり、一通りの機能とコンテンツを開放するには基本料金「ハンターライフコース」への課金が必要。 昔は色々あって「重課金ゲー」だの「3日に1回のペースで3000円支払わないとやってられない」(多少誇張あり)だのと散々な言われようであったが、今はここまでの面影は最早ない。 ガチャ要素はあるにはあるがおまけレベルで、ハンターライフコースの他、便利要素満載の「エクストラコース」があれば十分遊んでいけるゲームバランスとなっていた。 ちなみにゲームを始めるだけならいわゆるゲームソフトに相当するものを購入する必要はなく、HR4までは本当に完全無料でダウンロードして遊ぶことができた。 ベースになっていたのは2006年2月にPlayStation2(PS2)で発売された『モンスターハンター2(dos)』(MH2)であり、MH2の要素は部分的に残っている(マップのデザイン、肉質など)が、幾度ものアップデートを経て不満要素の削除・改善が積み重なり、初期とはかなり大きく変わっているため、過去にプレイしたプレイヤー同士でも話が通じなかったりもする。 2019年12月18日を以てサービス終了している。 その理由としては、前述の通りPS2時代の作品がベースであるが故に、開発上の様々な制約があり、あらゆる手を尽くしたがこれ以上長期的にサービスを継続するのは困難である、という苦渋の決断を下したため。実際、サービス開始当時から2019年までの間に家庭用ゲーム機も技術も数世代先へ進化を遂げ、メインシリーズもPS4/PCでMHWorldの発売(*2)により、世界に通用するオンラインゲームとしての側面も持つようになった。それらが主流となった時代で、PS2当時のゲームに上乗せ改造を延々繰り返す手法を続けても、いずれ限界が来ることは当然であった。 むしろ、このような制約下で12年もの間サービスを維持し、新しい遊びを提供し続けられた事自体が本当にスゴイと言ってもいいかもしれない。 モンハンの派生作品としては最も長い歴史を刻んだタイトルであるが故に、本作独自のモンスターや装備などをメインシリーズにも欲しいという意見は度々上がるようで、MHR Sのディレクター鈴木氏が元MHFプレイヤーであると公言したように、メインシリーズの開発体制にも元MHFプレイヤーや関係スタッフがいるらしい。 派生作品故の取り扱いの難しさもあって中々簡単ではないという見解が示されてはいたのだが、MHR Sにて遂にMHF独自モンスターのエスピナスがメインシリーズ参戦を実現した。 同作では重ね着装備という形ではあるが、かつてMHFで人気だった装備が導入されたり、MHF由来のスキルが登場したりなど大きな反響を巻き起こしている。 別の派生作品であるMHNowにも、MHF由来のスキルがこっそり導入されていたりする。 サービス終了まで、年に3回ほどの大型アップデートが行われていた。 以下サービス中時代の内容について触れる。 運営体制 近年のオンラインゲームとしては珍しく、古くからのオンラインゲームに近い月額料金制となっている。 プレイのために必須なのは1,400円/月の「ハンターライフコース」。まずこれが無いと始まらない。 無料で遊ぶには「トライアルコース」の設定をすれば遊べるが、ハンターランク4までしか遊べない。 また、600円/月の「エクストラコース」は非常に便利で、購入していないハンターが居ないと言っても良いくらい便利である。 他にも各種ブーストコースや、課金アイテムの購入が出来るが、これらはおまけ、或いは時間のないハンターへの救済措置という面が強い。 「ハンターライフ」と「エクストラ」の二つでだいたい事足りてしまうので、基本プレイ料金は2,000円/月と考えるのが妥当だろう。 近年のオンラインゲームやメインシリーズのオンライン料金と比べると割高に思えるかもしれないが、不測の事態でのユーザーサポートも含めての料金とのこと。 後者に関して言えばそもそもMHFではゲームソフト自体を買う必要がないので比較自体が適切ではないだろう。 かつてはユーザーサポートがあまり良くなかったが、現在はかなり真摯に向き合ってくれており、要望も数が多ければ比較的聞き入れられていた。 チートや不正行為に対する取り締まりは非常に厳しく、定期的にBANされたプレイヤーの(どんな理由でBANされたか)内訳発表をしている。 実際に、2016年には不正プログラム(チートツール)の利用者と提供者が逮捕されたという事例も発生した。チート、ダメ、ゼッタイ。(*3) アイテムの受け渡しは「レア度」によって制限されており、高価なアイテム・武具の受け渡しは出来ない仕様なので、(規約違反によるBAN対象のアカウント売買は別として)RMTはほぼ成り立っていない。 ちなみに、これは本作固有の仕様ではなく、シリーズ初期から元々この仕様だった。 「しかしながら」という言葉 本作の運営体制においては、公式掲示板に掲載された文章などで「しかしながら」という言葉が頻出しており、運営の常套句とされていた。 それがネトゲ実況2板などでネタにされ、プロデューサーである杉浦氏、引いては運営の代名詞として昇華していた。 使用例「求人区の待遇直せ」→「しかしながらお客様のせいですので要望にはお応え致しかねます」 「ナルガ実装しろ」→「しかしながら諸事情により見送らせていただきます」 (*4) 「Gランクの仕様改善しろ」→「しかしながら技術的な問題により見送r(ry」 「課金増やすな」→「しかしながら諸j(ry」 世界観 サービス開始当初はMH2と同じくドンドルマを拠点としていたが、アップデートによりドンドルマは封鎖され、現在はメゼポルタが拠点となっている。地理的にはMHF最初のオリジナルマップである樹海の近くにあるようだが詳細は不明。 メゼポルタは大きくて多機能な広場と武具工房や酒場、そしてプレイヤーの家であるマイシリーズから成り立っている。 メインシリーズのように拠点を軸とした明確なストーリーは無く、行動はプレイヤーに委ねられているが、 メインストーリー的なものとして歌姫にまつわるストーリークエストが存在している。 これらの経緯から当初は「メインシリーズと同一世界観・時間軸にある作品」とユーザーから認識されていた(*5)が、現在では「他の派生作品同様、根本の世界観自体は共通するが細部まですり合わせているわけではない」という考えが一般的。 実際にメインシリーズ側のスタッフから「MHFは振り切った世界観でモンスターなどをデザインしてもらっている」という趣旨の発言も出ている。 独自のモンスター 長くなるのでこちらを参照 目玉でもあった多種多様なモンスター達だが、前述の事情からメインシリーズでの参戦はそれなりにハードルがあるようだ。 ただ、エスピナスの原種と亜種がMHRiseの超大型拡張コンテンツで登場を実現したので、他の種もメインシリーズへの登場に望みはあるのかもしれない。 独自のシステム 穿龍棍 MHF-Z独自武器 詳しくは項目で。 スラッシュアックスF MHF-ZZ半独自武器 MH3で登場したスラッシュアックスがMHF-Zに取り入れられるにあたってかなりの調整が施されている。 詳しくは項目で。 マグネットスパイク MHF-Z独自武器 超重量級の可変武器で、これまでモンスター専用能力だった磁力のギミックを有する上に、モードチェンジで打撃・斬属性に切り替わる特徴を持つ。 サブウェポン的に別の物理系統攻撃を併せ持つ武器種は幾つかあるが、本格的に使い分けるのがメインとなる武器はこれが初めて。 高速での接近・離脱など、後のメインシリーズに影響を与えたかもしれないようなアクションもある。 特殊リーチ武器 通常のリーチを中としてそこから長短に2段階存在する。 狩猟笛、ガンランス、スラッシュアックスF、穿龍棍、遠距離武器には存在しない。 極長は根元に判定が無いため、上手く先っぽを当てなければならない。極短は逆に、非常に接近する必要がある。 ランク区分 HR(ハンターランク) 7まで。1~2が下位、3~4が上位、5~7が凄腕に分類される。 SR(スキルランク) 秘伝書を装備すると表示されていたランク。G10以降消滅した。 GR(Gランク) 899まで。G級クエスト用のランクで、一部のクエストを除いてランク制限は無い。 GSR(Gスキルランク) 999まで。G級クエスト用のスキルランク。 秘伝書 全武器種に存在する。 HR5から取得する事ができ、装備していると型の変更や特殊効果がセットできる。 型は4種類(地/天/嵐/極)存在しており、ゲーム開始時点(秘伝書取得前)は地の型に準じた動きとなっている。 型を変えることで各武器のアクションが変化し、中には全く違う戦い方をするようになる武器もある。 極ノ型はG級に上がらなければ入手できないが、全武器で抜刀ダッシュが出来るようになるほか、 それ以前の型の集大成とも言える強力な型となっている。 天ノ型と嵐ノ型は性質的にはメインシリーズでいう所の「入れ替え技」に近いが、極ノ型はそれともまた異なる。 HR5に上がった時点で全武器種の秘伝書がもらえ、同時に「秘伝防具」というその武器種に特化した独自スキルを搭載した防具が作成可能となる。 HR帯では秘伝書の装備が必須となるクエストもあるので、よほどの事がない限りは常時装備がデフォ。 G級では昇格と同時にG級秘伝書に切り替える事ができる。 クエスト区分 HR帯でクエストに大きな星マークがついているものは「ギルド指定クエスト」と呼ばれ、メインシリーズのキークエストに相当する。 全クリアで次のHRへの緊急クエストが出るのも同じ。 ただしこの仕様になったのはMHF-GのG10アップデート以降の話で、それまではMH2を踏襲しており、一定HRに達したら「公式狩猟試験」を課される仕様だった。 下位、上位(HR1~2/3~4) 基本的にメインシリーズと同じ。まだ完全ソロでもどうにかならない事はない。 トライアルコースでプレイ可能な範囲だが、戦えるオリジナルモンスターの数はこの時点でも結構多い。 凄腕(HR5) 原種に相当する変種、亜種に相当する奇種が登場する。この辺りから難易度的に(NPC込みの)PTプレイが必要になってくる。 変種、奇種共に肉質が変化しており、変種の中でも初期に実装されたものは特に変な肉質をしている。 凄腕ランクのモンスターから入手できる素材は`○○種の○○`といった感じで種族+素材の種類(爪、翼、鱗など)になる。 剛種(HR5) 凄腕ランクにおける、ヒプノック、ヴォルガノス、エスピナス、アクラ2種以外のMHFオリジナルモンスターと古龍種が該当する。 報酬では`○○(モンスター名)討伐の証`が武具の素材として入手できる。 一部を除けば強敵揃いで攻撃力も高く、一部のモンスターはあまりにも強すぎたため調整を喰らった歴史がある(その他の剛種も2016年に一律下方修正された)。 ギルド指定クエストの一つに選ばれているディオレックスは未経験者にとってかなりの強敵。MHFで己の腕前と知識が試される最初の関門となるだろう。 HC(ハードコア) 一部クエストをHCモードに切り替える事でHCクエストとなる(クエストによってはHC固定の物もある) HCクエストに参加するには秘伝書の装備が必須であるため、実質HR5以上から参加できるようになる(*6)。 HCクエストでは通常のモンスターとは違う「特異個体」が登場し、特異個体は通常のモンスターに比べてひるみにくく、 罠や閃光玉の効果時間も短くなる。 ステータスも変化する(*7)ほか、行動パターンも追加され、既存モーションも変化を受けたり追加攻撃が発生したりする。 特異個体モンスターからはHC素材と呼ばれる希少な素材を本体剥ぎ取りのみで入手できる。 (HR帯は5%、G級は2% アクラ2種からは尻尾からも剥げる) 遷悠種(HR5・G級) 本家、つまりコンシューマシリーズから直輸入&大胆アレンジしたモンスター達の総称。 詳しくは項目で。 覇種(HR6) HCクエストの中でも難易度の高い6(7)体のモンスター達の総称。 HR6以上から受注可能となるが、ソロはもちろん、PTでも倒すのには苦労する。G級装備でも覇種次第では苦戦を免れないほど。 覇種には固有素材のほかに覇種素材が存在しており、覇種素材とHC素材を使った武具はG級未満ではかなりの強さを誇る。 基本的に根性推奨。 くわしくはこちら G級 メインシリーズのように単にモンスターが強くなっているだけではない。 MHF-G以降のメインコンテンツ。だがこの認識に至るまでは紆余曲折あった。 詳しくはこちら 烈種、始種 G級版の変種、奇種的存在。 G級クエストで可能な難易度変更が行えず、難易度は星7で固定されるため防御力が重要となる。 烈種はメカニカルアレンジがコンセプトのモンスター達で、これまでの常識に囚われない攻撃や能力を持っている。 始種は逆に原始的な生物感を押し出したモンスターで、コンセプトはハンターの基本に立ち返る=動きをよく観察して隙を突くという調整をされている。 いずれも改造元となったモンスターとの繫がりを感じさせる設定を持つ。 辿異種 MHF-Zから登場。G級の特異個体を更に突き詰めたような存在。 長い時を生きたことで特定部位が凄まじく発達しているのが最大の特徴で、原種とは比べ物にならないほど強い。 この発達した部位を破壊して素材を得るのが狩猟目的となる。 GR200,400,600,800の4段階にクエスト難易度が分かれている。 アンリミテッドモード MHF-ZZから登場。GR999に達したハンターのみ選択可能。 ハードコアの更に上位である高難度モードで、辿異種相当にステータスが強化された既存G級モンスターと戦うことができる。 報酬に特殊で強力なシジルなどが追加されている。 パローネ=キャラバン 通常のクエストとは違った航路クエストを受けることができる。 狩人珠と呼ばれる装飾品は通常のスキル枠を超えてスキルを装備できる。 現在ではほぼ狩人珠と大討伐のためだけに存在していると言っても過言ではない。 定期開催イベント 定期的に開催される事が決まっている大型イベント。 なお、2016年下半期からイベント全体の見直しが行われた結果、狩人祭、メゼポルタフェスタ、歌姫狩衛戦以外は常設コンテンツとなっている。 狩人祭 猟団に所属しているハンターが参加可能。 モンスターを狩猟する事で集まる魂を紅組と蒼組でどれだけ多く集めるか勝負する。 登録、入魂、褒賞の3ステップに分かれており、メインは入魂祭。 褒賞は狩人祭限定装備のほか、入魂した魂に応じてもらえるポイントで各種素材と交換できる。 極限征伐戦 征伐戦でしか登場しないモンスターを狩猟できる。現在は常時開催型で、G級のみ参加可能。 ここでしか登場しないモンスターはシャンティエン、ディスフィロア、極限ミラボレアス、極限ミラボレアス(紅)の4体 モンスターのレベルごとに4種類のクエストが存在し、レベルに応じてモンスターの能力も上昇し、さらに新行動が解禁される(*8)。 主に武具の強化に使う素材が報酬として手に入る。 以前はG級武具(特に防具)の強化に避けて通れないコンテンツだったが、後にそれら専用素材は昇格時に大量配布されるようになったため、挑戦するのは素材を使い切ってどうしても足りないような時に限られるだろう。 極限を上回る難易度の至天征伐戦も存在するが、至天征伐戦はゲーム攻略に関係の無い趣味の範囲のものであり、 純粋なチャレンジとなっている。 至天に登場するのはディスフィロアとUNKNOWN。それぞれ至天用にパワーアップしている。 歌姫狩衛戦・真説 狩人祭の様に、モンスターを狩猟することがメインのイベント。 4つの『祈球』の中から一つを選び、モンスターを狩る。 モンスターを狩ることで、『歌玉』が手に入り、『歌玉』を収集することで、『祈球』を強化する。 集めた歌玉数に応じてギルド貢献ポイントが入手可能。 受付で簡単な手続きさえ済ませればモンスター狩猟で自動的にスコアが加算されるため、他のやりたいことと並行できる。 強化された『祈球』はイベント中盤の『戦歌の章』で効果を発揮し、4種の『祈球』毎に異なる効果を発揮する。 1日1回『祈球』の変更ができるため、複数の効果を取ることも可能。 また、戦歌の章は猟団で挑む『猟団迎撃戦』も同時開催され、迎撃拠点を守りながら次々襲い来るモンスターと戦う。 一定スコアを稼ぐごとに、あるいはイベント内のクエストクリア後一定確率で大ボス「焔嶽龍ケオアルボル」の緊急討伐クエストが発生する。 この『猟団迎撃戦』の戦果に応じた報酬はイベント終盤の『歌迎の章』にて受け取れる。 狩煉道 10周年アップデートで登場した新イベント。常時開催型のイベントであり、いつでも挑戦できる。 アイテムの持ち込み禁止、NPCの参加禁止という厳しい条件のもと、モンスターを倒していく。 詳しくは項目参照。 メゼポルタフェスタ 2018年7月から登場した、MHFでは珍しいミニゲーム主体のイベント。 通称メゼフェス。 週末限定で遊ぶことができ、毎週発行される専用チケットを消費して各種ミニゲームをプレイ可能。 交換景品として外装用の引換券や消費アイテムが用意されており、武器防具の素材は一切設けられていない純粋な息抜きコンテンツである。 以下はサービス終了を待たずに終了したイベント パローネ大航祭 パローネキャラバンのクエストと似た構成のイベント。 クエスト中に入手したアイテムに応じてスコアが手に入り、スコアを溜める事で一定のスコア毎に報酬がもらえる。 クエスト報酬はクエスト中に入手した素材が出てくるためレア素材を入手した場合は単純に二倍になる。 スコアによってランキングを競う面もあり、上位には限定防具の素材がもらえる。 マンネリ化もあるのだろうが、システム上長い時間拘束される性質が昨今の風潮に合わないと判断されたためか、2016年夏の開催を最後に歌姫狩衛戦へバトンタッチする形で終了した。 天廊遠征録 謎の古代遺跡、天廊を探索するイベント。 詳しくは項目で。 10周年記念の大型アップデートで狩練道と入れ替わりに終了となった。 マイシリーズ 他人を呼ぶ事もできるが基本的に自分専用の空間 マイハウス 家 内装を改装したりできる。 ギルドの人が勝手に入り込んだりしている。 マイギャラリー 買ったり、作ったりした家具を置いて楽しむ事ができる。 ギャラリー大会という点数評価をつけることが可能で、評価に応じたアイテムがもらえる。 でもギャラリー大会で手に入るレアアイテムは他の入手法があるので空気。 マイガーデン メインシリーズで言うところの農場システムだが一度に全ての作業を行えない。 グークというアヒルを飼うことができ、中々役に立つ。 余談だがこのグークはMHR Sでも置物という形であるがメインシリーズ参戦を果たした。 マイトレ HR4から使用可能 アイルーやプーギーを雇って管理できる。 プーギーは装備に影響を及ぼす重要な要素。アイルーたちはそれぞれ店を開いたり冒険(トレニャー)に出せたりする。 マイトレには管理人の3姉妹がおり、マイトレが使用可能になった時点でいくつかの質問をされ、回答によって3姉妹の誰が担当になるか決まる。 マイサポート ホルクとパートニャーの設定が出来る。 また、毎日0時を回ると元気のみなもと(公式チートアイテム)が落ちているため回収を忘れてはいけない。 サポートNPC クエストに同行するNPC。 MHF-Zは基本的に多人数プレイ前提のバランスのため、ソロプレイは必然的に時間がかかってしまうが、これらのサポートNPCを活用する事で大きく時間を短縮できる。 ラスタ 契約を結んだラスタと一時契約ラスタが居る。 詳しくは項目で。 フォスタ クエストに同行できるNPC枠が余っていた場合に付いてくる。 設定的には野良ハンターということらしい。 喋る内容はG級にも対応しているが、能力的にはガチガチの装備で固めたラスタ等と比べてあまり役にはたたない。 レジェンドラスタ アシストコースという課金コースが有効だと(もしくはたまに配布される専用の同行券を持っている)連れることが出来る。略称はレスタ。 各武器種ごとに1人ずつキャラクターが存在している。他のサポートNPCに比べて固く、火力も高い。 MHF-Zのメインストーリー?でもある歌姫クエストにも絡んでくる。 かなりの個性派揃いで、クエスト中に話すセリフはキャラによって様々。 ぶっちゃけレスタのキャラだけでギャルゲーが作れるレベル。 MHR Sの盟勇(達)の先駆け的な存在とも言える。 パートナー 自分好みに改造できるNPC。 育てていく事で結構な強さに成長する。もちろんその道のりは長いが。 好感度があり、一緒にクエストへ行き続けているとセリフが変わってくる。 雇用時に性格や髪型などをプレイヤーキャラクター製作時のようにいじることが出来る。 クエスト終了時にクエストで倒した大型モンスターの素材と、そのクエストのフィールドでの採取素材を持ってくることがある。 大型モンスターの素材は剥ぎ取り判定のようで、剥ぎ取りでしか出ない素材を持ってくることも少なくない。 パートニャー MHF的オトモアイルー オトモアイルーとほぼ同じだが、サポート要員の立場と性質が徹底されているため能力的にはてんで戦力にならない。 ただし部位破壊素材を通常の部位破壊枠とは別に持ち帰ってくれるので、素材目当てでは非常に有能である。 また、同行させると持ち物の上限が最大5個増える。 ホルク クエスト同行枠に関係なく付いてくる(一部クエスト以外) MHFを知らない人からは、たいていガブラスと間違えられる。 属性と状態異常値を自分でカスタマイズでき、属性を変えると見た目も変わる。 同行枠を食わないので基本的に連れて行く。最大まで育てると結構強い。 部位破壊蓄積値が高いようで、普段は壊しにくい背中の部位破壊なども、ホルクが勝手に壊してくれたりする。 その他システム 猟団 他のオンラインゲームにおけるギルド的存在。 所属のメリットはかなり多いので所属しない手は無い。 1から作って維持するのはかなり大変だったが、現在は1人でも維持可能となったり色々リファインされたので敷居が低くなっている。 誰かを勧誘する予定の有無に関わらず、とりあえず設立だけはしておくという選択肢は十分あり。 狩人弁当 クエストを貼る前に作る事で、自動的にクエスト同行者に振舞われる料理。 1人分の食材で4人分を作れるので便利。作るのも一瞬、食べるのもクエスト行くまでのロード時間中なので時間も取らない優れもの。 一度作ってもらったお弁当を「マイ弁当」としてお気に入りに登録すれば超便利。 クエスト受注時にあらかじめ登録したマイ弁当を選択することも出来る。 超越秘儀 ハンター自身を強化する秘儀。 使用するとハンターが光を放ち強化される。 え?もはや別ゲーじゃないかって?昔から鬼人化とかあったしこまけぇこたぁ(ry 主に属性値が強化される。使用中に強化されるステータスをカスタマイズする事も可能。 発動中にモンスターに一定値属性値(無属性含む)を溜めると大技の`六華閃舞`を使用できる。 六華は一撃でモンスターの最大体力の2割程を奪うとされており、文字通りの切り札(*9)。 超越秘儀が使える超高難度クエストではかなりの活躍が見込める。 HGE(ハイグレードエディション) グラフィックを大幅強化できるモード。 従来のモンハンシリーズでは無かった光源による演出や、グラフィックの高画質化、エフェクトの強化などが行える。 登場当初からしたら、全設定ONのFF14に匹敵かそれ以上となかなかなスペックを要求されていた(*10)が、通常状態から切り替えると大きく変化していることが分かる。 PS4版はある程度機能を削りつつもHGEに準じたクオリティー調整が行われ、標準搭載されている。 ログインブースト プレイヤーが任意で発動させることのできるブーストシステム。定期メンテナンス後に一回でもログインすることで、ログインブーストの権利を得ることが出来る。 ログイン権利を重ねるごとにブースト時間、ブースト効果が豪華になっていく。 デフォルトはGRP/GSRP増加・元気のみなもと効果発動だが、3週目以降は剥ぎ取り回数+1が加わり、5週目では常時激運が発動する。 任意に発動させるまでストック可能な上、それぞれの権利は独立しているので、1週目のログインブーストを発動させても2週目以降の権利が繰り下げられるということは無い素敵システム。 復帰プレイヤーでもとりあえず1週目が使えるので、スタートアップには最適なシステムだった。 外装変更 簡単に言うなら「防具に別の防具のガワを被せる」システム。 ロビー装備と違い、クエスト中でも性能を維持したまま外見が反映されるのが最大のポイント。 これまでロビー装備だけでしか他人に披露できなかったor有用な装備セット組んでも見た目が壊滅的…と嘆いた狩人のオシャレが一気に捗る。 登場した時点でサービス期間は9年なので、実装済みの防具の総数が既にヤバイことになっているため、全防具に必ずしも変更できるわけではないが、アップデートや定期メンテナンス、季節イベントの度にちょくちょく数を増やしている。 ほぼ同時期に発売されたMHXXの「防具合成」や、MHWorld以降の「重ね着装備」とコンセプトは一緒。 ただ、特定の防具に対して外装専用の装備を設定することで見た目が変わるという、両者の折衷のような内容になっている。 イメチェンサービス ハンターの顔、髪型、髪色、声を変更することが出来る。 変更にはイメチェンポイントという課金ポイントが必要なので、ホイホイ変えられるわけではない。 顔や髪はともかく、声に関しては有名声優によるボイスが多数追加されているため、なかなか人気のあるサービスである。 そして10周年アップデートでは遂に、掟破りの性転換がイメチェンサービスに導入された。 追記、修正はメゼポルタに訪れてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 結構抜けとか変なとこあると思うけどとりあえず 独自モンスター一覧は近いうちに作る てか作ってる -- 名無しさん (2015-04-26 03 13 39) (作成中 ごめんね)でちょっと和んだ。スラッシュアックスとかの追加ないのかなぁ -- 名無しさん (2015-04-26 05 46 22) おいちょっと待てレスタの女性陣は全員癖が強い(悪い意味で)ぞ!? -- 名無しさん (2015-04-26 06 54 12) 大分前にソロで50 -- 名無しさん (2015-04-26 07 54 10) ↑ミス ソロで50超えたあたりで力尽きてやめたけど、なんかいろいろ増えてんな。ラスタ関係とか -- 名無しさん (2015-04-26 07 56 37) モンスターの戦闘力がドラゴンボール並。 -- 名無しさん (2015-04-26 10 01 21) そりゃあピッコロ編とフリーザ編くらい差があるしな -- 名無しさん (2015-04-26 10 18 02) レスタの女性陣は問題児ぞろいだと思うのだが(例外もいるがその娘は家族が大問題)? -- 名無しさん (2015-04-26 16 39 48) 個人的にフロンティアは修羅の巣窟なイメージ -- 名無しさん (2015-04-26 17 29 47) ↑どんな武器でも高級耳栓以上(を含んだスキル)の登載は義務だしな(付けやすいのもあるけど)。HR100以上になるとテンプレが無くなるのもあって自力で装備を組む力がないと地雷まっしぐらに… -- 名無しさん (2015-04-26 20 16 31) ポータブルがグランドラインならフロンティアは新世界なんだよ。…ポータブルから来たハンター達は皆こう言う…俺たちの居た世界は天国だった…と -- 名無しさん (2015-04-26 20 18 28) シーズン時代からFやってるけど面白さはポータブル>フロンティア>ナンバリングって感じ -- 名無しさん (2015-04-26 21 38 57) ↑リアフレとだけやるなら同意だな。学校帰りや仕事の休憩時間や飯時にわいわいやるの楽しいしな。だけどアクションゲームとして考えるとフロンティア>>>その他シリーズぐらい差があると思うよ。しかしながらゲーム内の閉鎖的な雰囲気と鬼畜素材要求数・課金要素&定期的に運営がやらかすから、とっつきにくのよね。てか割ともうモンハンじゃなくなってるよね。 -- 名無しさん (2015-04-28 01 41 16) なんぞこれ。昔の記事どこいったん -- 名無しさん (2016-02-25 12 58 29) 長らくサルベージされてなかったから新設した -- 名無しさん (2016-03-03 21 43 55) スラアク追加。ナルガ追加 あと極みワンちゃん強すぎわろた -- 名無しさん (2016-04-20 17 09 20) 11月からMHF-Zになる模様 ドラゴンボールかな -- 名無しさん (2016-10-22 20 19 41) ↑ ついにラージャンが新たなる進化を遂げてゴッドverにでもなりそうだな -- 名無しさん (2016-10-23 03 47 07) でも、月2000は、無職や学生にはきついと思うなぁ……; -- 名無しさん (2018-02-11 15 46 03) ↑いや無職ならバイトしろよ… -- 名無しさん (2019-04-17 10 49 16) さよならフロンティア... -- 名無しさん (2019-06-19 15 22 38) サ終かあ -- 名無しさん (2019-06-19 15 46 26) 開始初期の逸話見るとただモンハンオンライン試したいという理由で当時最新のドスオンライン化しただけのをよく11年以上続いたな -- 名無しさん (2019-06-20 01 15 35) G級も行くとこまで行った感じはしてたし、ゲーム的にもこれ以上の拡張は難しいと思われたのだろう。今年のTGS辺りでモンハンの新規オンラインゲームを発表しそうな気もするが… -- 名無しさん (2019-06-20 01 28 50) ものすごい数のF限定モンスターいるし、このリソース腐らせるような事態にはならないだろ。今頃Wベースのオンゲ作ってるんじゃないかな -- 名無しさん (2019-06-21 15 21 34) PS2ベースのゲームがよくぞここまで続いたもんだ -- 名無しさん (2019-07-22 16 51 02) 終わった… -- 名無しさん (2019-12-18 21 08 14) しかしながらお客様のせいでサービス終了でございます。 -- 名無しさん (2019-12-18 21 22 06) 不満も多かったが楽しかった。プレイヤーもスタッフも12年間お疲れ様でした -- 名無しさん (2019-12-18 22 28 09) ワールドやライズやってから見直すと色々古くてサービス終了してその労力をそっち回すわってなる… -- 名無しさん (2021-04-16 01 35 56) 名前 コメント
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登録日:2014/11/30 Sun 12 23 13 更新日:2024/08/30 Fri 22 37 12NEW! 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 G級 MH4G 「限」りなく「極」みに近づきし者 これはひどい どうしてこうなった みんなのトラウマ エクストリームリスクハイリターン カプコンの挑戦状 カプコンの黒歴史 ハイリスクハイリターン バランスブレイカー パワーインフレ モンスターハンター モンハン 克服 危険度崩壊 古龍級生物をも越える脅威 悪夢 抗竜石 極竜玉 極端 極限の絶望 極限強化 極限状態 災厄 狂竜ウイルス 理不尽 異常硬化 簡悔 賛否両論←というよりほぼ否 難易度インフレ 黒歴史 ※この項目にはモンスターハンター4Gのネタバレが含まれます!! 極限状態(Apex State)とは、『モンスターハンター4G』(MH4G)に登場した新システムの事である。 概要 MH4Gで導入された狂竜ウイルスの更なる上位版。 モンスターがこれに変化するとアイコンにも「極限状態」の文字が表示される(狂竜ウイルスも同様)。 しかも専用BGMが存在する。 とある例外を除き、極限状態のモンスターはG級でしかお目にかかれない。 通常、狂竜ウイルスに感染したモンスターは著しく寿命を縮めており、長く生きる事はできないとされている。 これは本作の旅団上位クエストのストーリーで判明した事実である。 しかし、何らかのきっかけでモンスターが克服すれば「極限状態」となり、逆にウイルスを己の力にして新たな感染源と化してしまう。 (一部行動にマガラ族と同じ黒いサークルが発生する) そしてその力はただの生物の範疇を超越し、極限状態というだけでイビルジョーやラージャン、それも狂竜ウイルスに感染した古龍級生物以上の脅威とみなされるようになる。 古龍種のエネルギーという原因が原因だけに何故他のモンスターでも克服できるのか、そして克服するとどのような原理であれだけカチカチのコチコチな防御力を獲得するのかなど、一応後述の対抗策が存在する他には殆ど解明されていないのが現状である。 人間、モンスター両方にとってはた迷惑もいいところではあるが、ばら撒いたシャガルマガラ本人にとっても、感染した他のモンスターがパワーアップするという事態は本人に聞くまでもなく想定外。 繁殖用として感染させても死んでくれないどころか、産まれたゴア・マガラや育つための環境も全て踏み荒らし、挙げ句の果てに自分自身まで脅かしにくるイレギュラーの出現など間違いなく願い下げであろう。 というか天空山が度々不毛の地になったという伝説の黒幕は、実はシャガルでもアマデュラでもなく極限化に成功した名もなきモンスターだったりしないんだろうか。 狂竜化モンスターは体が黒ずみ、息や涎も黒くなる特徴があったが、極限状態はそれに加えて黒紫色のオーラをほとばしらせた大変おぞましい風貌に化ける。 その見た目に違わず、実力も只のグレードアップ版で収まるほど生易しいものではなく、数多のハンターが文字通り極限の理不尽な強さに悲鳴を上げることとなった。 因みに発見時のSEは狂竜化の時から通常種と違っていたが、例えるなら『超ヤバい奴に見つかった』と言える程緊迫感が出るSEに変わっている。 依頼書にある「生態未確定」も不気味な程赤黒くなっていて爪痕が刻まれている。 形態変化への移行時には、対象のモンスターが狂竜化と同様に倒れこみ口から黒いオーラを出しながら、同時におどろおどろしいイントロが流れてきてこちらを不安にさせてくるのもポイント。 変化する内容 攻撃面 言わずもがな、狂竜化以上に攻撃倍率がアップする。 モンスターと技にもよるが防御力700ぐらいあっても平気で体力の3~4割かそれ以上を持っていかれる。 また、行動速度の不安定さ、あらぬ方向へ攻撃するランダム要素、健常な個体と比較して短気…といった狂竜化モンスターの特徴は一通り受け継いでいる。 あれ?それって克服してなくね?(*1) しかし、これは序の口に過ぎなかった。 多くの極限モンスター達は亜種や近縁種の技をも取り入れるようになり、行動パターンが激増することがある。 グラビモスを例に挙げると、亜種は通常種にない溜め熱線や振り向き熱線(G級)を会得しているが、極限状態と化した通常種はこの2つの技を当然のように繰り出すのである。勝手に伝承の儀を受けるな 他には技の性質そのものが変化しているモンスターも。 それ故に見た目は通常種でも、実際はそのモンスター種自体の集大成+αであることが多い。 防御面 最も強化が著しい部分。 恐ろしいことに古龍種よろしく罠が完全無効であり、落とし穴もシビレ罠もかけた片っ端から破壊していく。 頼みの綱の閃光玉も無効ときている。 それだけならまだ何とかならない事もないのだが、そうは問屋が卸さなかった。 狂竜化モンスターにあった肉質変化のみならず、特定の部位が異常なまでに硬化する。 本来の肉質は厳密には変わっていないのだが、硬化した部位はやり過ぎレベルの極悪な仕様を有しており、 スキル「心眼」と一部武器の技に備わった弾かれ無効を逆に無効化。(*2) 弾かれた時の斬れ味消耗が激しく、スキル「業物」の軽減効果もガン無視される。 アイテムもペイントボール、拘束中のこやし玉以外は全て無効化。 ガンナーの弾は何から何まで全部跳ね返される。 あの猟虫ですらエキスを回収する事が出来ない。MH4Gになっても操虫棍の優遇が続いてると思ったら、よりにもよってここで落とすとか タル爆弾やガンランスの砲撃などといった固定ダメージは大幅軽減される。 など至れり尽くせり。 これに関しては最強の迎撃兵器であるはずの撃龍槍すらも無力という、ドンドルマの先人の努力を水泡に帰すかのような無慈悲極まりない有り様である。 そんな中、巨龍砲のみ100%固定ダメージを与える事が出来る。そんな兵器考案した師匠凄ぇ。……問題はこれを狙って当てる方が大変という事だが。 モンスターの同士討ちダメージも計算上は固定ダメージに近いため、2頭クエストや乱入時にこれを頼ることはできないと思われる。 性質の悪いことに、予備知識なしではどの部位が硬化しているかを見た目で判断することができず、ジンオウガのように弱点部位が硬化するケースも。 じゃあ硬化してない部位を狙えばいいだろう、って?甘い! なんと頭から尾まで属性ダメージと状態異常値の蓄積が完全に遮断されてしまうのである。 勿論打撃武器によるスタンも望むべくもない。全国のハンマー使いが涙した ただし、ジャンプ攻撃による乗りの蓄積は(その部位が硬化していない限り)なんとか通るしケースは限定されるもののツタやられも効く。 ここまで硬いならガチで超大型モンスターや古龍種も単騎で倒せるんじゃなかろうか。 属性無効なぞアルバトリオンにとってはさぞ頭痛の種に違いない。 無論ハンターは何も手が打てないわけではなく、硬化部位に対してはドンドルマの新発明品の一つ「抗竜石・心撃」、属性遮断に対しては「抗竜石・属撃」を使うことで対処可能。 何度も攻撃し続ければ極限状態を一時的に解除できるのでお得。 ただし、入手には旅団上位クエストをある程度進めた上でG級の特定クエスト群をクリアしなければならず、少し面倒である。 そもそも硬化部位には本来の20%しか物理ダメージ(&属性ダメージ)が通らない仕様になっているため、発動させても硬化部位ばかり狙っては意味がない。 元々硬い部位は心撃を付けても当然弾かれてしまい、スタンと状態異常は属撃を付ければ効くようにはなるが、こちらも硬化した部位にはいつもの20%しか蓄積できない。 心撃の真価は「弾かれモーション中に敵の追撃を受けるリスクを低減」すること、属撃は「属性特化武器でも極限状態を解除」できる点にあるのだ。 ちなみに属撃使用の場合、極限化中に麻痺や睡眠にかかるとその間は極限状態を解除できない模様。 また、解除後の再極限化する瞬間に毒等の動ける状態異常は全て治ってしまう。 逆に解除中に拘束を無理矢理解いて再極限化はできないようで、罠や状態異常漬けにすれば解除状態を理屈上は維持できるようだ。 見返り 極限個体を狩猟すると、特別な報酬として極竜玉・大極竜玉を入手できる(後者は確率)。 これは素材で生産する武器の最終強化、かつレア度8以上のものに更なる強化「極限強化」を施すのに必須のアイテム。 極限強化は武器自体に新たな効果を付与するのが特徴で、攻撃倍率を上げる【攻撃】、防御力を+60する【防御】、攻撃するたびに一定確率で回復する【生命力】の3種類が存在する。 前者2つは基本的に取ってもハズレにはならないが、【生命力】は武器種とプレイングによるのでよく考える必要がある。 【攻撃】を選んだ場合、元が強力な生産武器だと下手な発掘武器を余裕で上回ることが可能。 これに限らず極限強化自体が、前作で問題化した「強力な発掘武器さえあれば生産武器はいらない」という風潮を打破するために用意されたものだと思われる。 ソロで集めようとすると鬼畜の極みであるため、極限強化に手を出すならマルチプレイで有志を募った方が早い。 主な極限状態モンスター ゲーム中で確認できるものは以下の8種。 ただし設定上、世界観的には彼ら以外の極限個体も確認されているものと思われる。 セルレギオス 本作のパッケージモンスター。 この状態になった一個体が同族の群れを排除したことで、世界各地にセルレギオスが大量移動する異常事態を引き起こした。 そしてこの個体はシャガルマガラに次ぐ新たな感染源と化しており、ストーリー中に大量の狂竜化モンスターが出てくる事態になった。 ドンドルマとしては古龍級生物をも越えた個体を一刻も早く狩らねばならないのに、そこへ錆びたクシャルダオラが接近するという過去最悪の緊急事態に直面。 そこで主人公の我らの団ハンターが極限セルレギオスの狩猟に赴き、彼が帰還するまで筆頭ハンター達が錆びクシャを引きつける2方面作戦が行われることになった。 なお、錆びクシャ戦は実質イベント戦のような扱いなので、こちらが旅団上位クエストにおける事実上のラスボスと言える。 旅団クエスト中心に進めた場合、真っ先に遭遇することになる極限個体。 他の極限個体と違い、亜種がいないためか特有の新技がなく、攻撃がまともに通る両脚も比較的柔らかい。 更にカプコンにしては珍しく動きが遅めに調整されているため、 極限個体の中では割と良心的ではある。 ただし通常個体よりも裂傷状態になりやすくなっているので回復アイテムは忘れないようにしたい。 なお、旅団クエストで出てくる個体もそうだが、極限セルレギオスはイベクエでもないのに金冠確定の特大個体となっている。 ちなみに、初遭遇持のムービーでは別個体のセルレギオスを仕留めたところから開始するが、この仕留められたセルレギオスからも剥ぎ取りは可能。しばらく戦っていると死体は消えてしまうので、隙を見て剥ぎ取っておきたいところ。罠も閃光も効かない極限モンスター相手に出来ればの話だがな! ラージャン G級へ上がってウキウキ気分のハンター達にこの上ないトラウマを植えつけた存在。 何しろG★1のクエスト…つまりG級の序盤も序盤という時期から早々に各クエストで乱入してくるにもかかわらず、その殆どは狂竜化個体か極限個体だからである。 特に新モンスター、アルセルタス亜種の単体クエストでは確定乱入・確定極限という狙ったとしか思えない仕込みであり、 手始めに中型モンスターでも狩ろうかと考えた甘いハンター達に恐怖を撒き散らす事となった。 特に4Gを開始早々、旅団クエストを進めずにG級へ飛び込んでいった人ほど、乱入してきたラージャンが倒れて狂竜化かと思ったら怖いイントロが突然流れ出し、極限状態のアイコンが表示されてあまりに急な出来事に慌てふためいたハンターもいたことだろう。 …まぁ、G級で亜種と言っても所詮はアルセルタスなので、マルチプレイで一斉にフルボッコしてラージャンに会う事なくトラウマを抱かずに先に進んだというハンターもいるが。 硬化する部位は狙いやすく柔らかい後脚。 それにもかかわらず、怒り状態で闘気硬化をすると前腕すらも硬くなるという狂気の沙汰。 新技として拘束攻撃を外した場合、目を疑う超巨大な岩を引っ張り出してぶん投げてくる。 とはいえ、もともとラージャンがそこまで体力が高くないという点と、闘気硬化さえしていなければ後脚以外ならどこを狙っても弱点である点から、割とこちらからも攻撃を与えやすく、 極限個体の中では戦いやすいと評判。後述の大極竜玉を得られる確率も高い。 というかぶっちゃけ極限個体の中で最も多く狩られてる存在と言っても過言ではない。 超攻撃的生物の面目丸潰れである ジンオウガ 最も強化具合が激しいであろうモンスター。 よりによって弱点部位である頭、狙いやすい後脚が硬化部位。 一応、前脚と胴体、尻尾は硬化部位ではないものの、狂竜化補正で白ゲージですら弾かれかねないレベルまで肉質が硬化しているため、剣士は割と誇張抜きで攻撃できるところがない。 さらに帯電状態になると、本作のジンオウガ亜種のようなコンボ攻撃を繰り出すようになる。 だけでなく、ばら撒く雷球が赤く発光して低速ホーミングを行い、確定麻痺の自爆を行ってくる。 攻撃力がバカみたいに高くなっている極限ジンオウガの目の前で麻痺なんてかかった場合はもう潔く死を受け入れるしかない。 総じて、まともに攻撃が通らない、動きも非常に素早くそもそも追いつけない、攻撃力もかなり痛い、と「ずっと俺のターン」を体現したような理不尽性能。 極限個体では随一の実力者である。 多人数でなんとしてでも帯電状態にもって行かせないように集中攻撃し、極限状態を解除した段階で罠やらなんやらで動きを止め、再極限化しないようハメ殺しにするのが基本戦法とされる。 というぐらいお話にならない面倒さをもつ。ソロでの討伐は本当に至難を極める。 イビルジョー こいつも遂に極限化。 硬化部位は後脚と尻尾先端を除いた全て。リーチの短い武器は後脚しか狙う場所がない。 イビルジョーの脚はほっそい上にやたらフラフラと動くため、思うように狙えないことも。 やはりというか怒り喰らうイビルジョーの行動を身につけており、 ブレスのリーチが超絶強化、歩き噛み付きの際の尻尾に触れると拘束されるなど、難敵ぶりに拍車がかかっている。 更に四股踏みで遠距離のハンターにも届く岩盤めくり衝撃波が発生するようになる。 しかし何が一番厄介かと言えば常軌を逸したタフさである。 通常のイビルジョー自体がもともとタフなのに加え、属性を通さず、弱点部位が軒並み硬化している仕様も相まって、猛烈な攻撃を掻い潜りながら手応えのない攻撃をチマチマとし続けるしかない状況を強いられ、戦いが長期化しがち。 マルチならともかくソロは火力に特化するなど、冗談抜きで時間切れを視野に入れた対策をおすすめする。 ティガレックス この頃何かと噛ませ犬の扱いを受けていたが、ここにきて奴も極限化。 硬化部位は首、前脚、後脚の後ろ側、腰、尻尾の根元から半分あたりまで。 例によって亜種の大咆哮を行う。 しかし、追加モーションはこの大咆哮の単発バージョンのみであり、他の亜種のモーションであった咆哮歩きや二連続大咆哮は使ってこない。 ジンオウガやラージャンは極限個体専用の技まで追加されているのにこの格差は一体… PTとソロとで難易度が劇的に違うモンスターでもあり、弱点の頭部が一貫して柔らかいままなので数人が畳み掛ければすぐに終わる。 ソロだと苛烈な攻撃を掻い潜りながら的確に頭部を狙わないとまず勝てる気がしない。 が、逆に言えばティガレックスに慣れており頭も狙える腕があれば、割とまだ戦えるレベル。 極限個体の中では戦いやすい部類である。 ディアブロス 砂原の暴君も極限化。 硬化部位は頭、翼、腹、尻尾(表側)。 亜種の行動だけでなく、モノブロス種の新技である二連ヘッドバッドやUターン突進、 挙句に果てにはMH3GのG級亜種が猛威を振るった振動→動けないハンターに地中急襲をぶちかますコンボまで身につけるなど、 名実ともにブロス系の集大成である。 極限状態に限ればその強さは無印モンハンにおけるディアブロス以上の悪夢といっても過言ではない。 こいつの恐ろしいところは、ディアブロス、というよりブロス系の弱点を一切受け付けないということ。 まず予想できる通り、音爆弾が効かないので地中潜行の際、平常時からして地中から引きずり出すことができない。 閃光玉も効かないので突進を封印することもできない。 結果、どんな戦いが展開されるかというと、 地中に潜って飛び出しては突進を繰り出し、突進を繰り出しては地中に潜り… といった具合に、こちらが一切手を出せない無駄な時間が延々と続いていく。 抗竜石のお粗末な仕様ではいつまで経っても極限解除が叶わず、せっかく解除できてもあっち行ったりこっち行ったりするせいでまともにダメージを稼げず再極限化、 なんてやってられない事態になることなどザラにある。 イビルジョーとは別の意味で、ソロは時間切れを警戒しよう。 グラビモス ただでさえ硬いものをなんで更に硬くする。 硬化部位は頭、翼、尻尾の根元。 亜種の行動を得ているので、熱線の度にボンボン出されるガスが最も厄介。G級行動の歩きながら熱線にも当然ガスを出される。 幸いにも脚は硬化していないので弱点の水属性武器を担いで属撃を発動させるとよい。 腹も硬化していないため、部位破壊に成功すれば極限個体にあるまじき脆さを露呈することになる。 ジャンプ攻撃は翼に弾かれないよう注意。 一番厄介なのがガス攻撃なので、ガード強化の恩恵を受けられる武器種であれば、拍子抜けするほど呆気なく倒せたりすることも。 総じて、極限個体の中では一番の良心と評判である。 …が、それを見越してなのか、大極竜玉が得られる確率は極限個体の中では後述のガララアジャラ亜種に次いで最も低い。 流石カプコン、こちらが困ることには余念がない グラビモスの危険度はジンオウガやティガレックスと同等という設定にもかかわらず。露骨である。 ガララアジャラ亜種 まさかの通常種をすっ飛ばして亜種が極限化という異例のモンスター。 行動面でこれといった変更点は無く、硬化する部位も通常個体の時点で硬い所だが、 元が事あるごとにハンターを転ばせてから攻撃しようとする狡猾な習性を持つので頻繁に感染しやすく、結果的にもっと隙が少なくなり攻めづらいという悲惨なことに。 評価 このようにモンハン作品全体で見ても狂気じみた強さの極限状態であるが、ここまで色々正直に不満を書いていることから想像が付く通り、あまり良く評価されているとは言えない。 その理由は言うまでも無く、徹底的にハンターを不利にさせるためだけの理不尽要素がこれでもかと詰め込まれているため。 抗竜石無しではことごとく弾かれる硬化部位、属性も通らない、しかも極限状態を解除しない限り殆どのアイテムが無効… いくらMH4Gがインターネットに気軽に接続しやすいしやすい環境とはいえ、完全にマルチプレイ前提のような無茶苦茶すぎるバランス調整が目につく。 廃人上級者からは慣れると(PTなら)さほどでもないという声も聞かれるが、普通に相対する(特にソロ)と隙潰しの塊すぎるために場数を踏んで練習しなければ心が折られかねない。 まあ全く見知らぬ行動をしてくるわけではないのが幸いといえば幸いだが。 鳴り物入りで登場した抗竜石も持続時間が短く、狂竜化個体はいいとして極限個体と対等に渡り合える満足な性能かと言われたら微妙な所。 前述した旅団極限セルレギオス限定で使える試作品の方がずっと性能がいいという有り様。 頭が硬化するモンスターも半数近くおり、スタン狙いに集中したいハンマーと狩猟笛からすれば天敵中の天敵。 本来の心眼効果が効かない、属撃付けても滅多にスタンしない、そもそも動きの激しいG級で抗竜石を重ねがけしながら頭を叩き続けるだけで非常に難しい。 ましてやマルチプレイとなれば仲間をふっ飛ばさないように配慮も必要で、元々肩身の狭かった所に新要素との相性まで悪くなるあんまりな扱いであった。 別に腕試し用のモンスターとして割り切ればいいのでは?とフォローしたい所だが、 目新しいモンスターを狩ったりやりたい事をやったらそれまでの一般プレイヤーはともかく、コンプリートを目指すやりこみプレイヤーにとっては通常のG級クエストやG級闘技大会の制覇で避けて通ることができないのが頭の痛い所。 MH4GのG級闘技大会は全体的にハンター側がスキル面で不利な武器種ばかり揃っており、2人までしか挑戦できないということもあって、極限状態そのものが苦手な人には敷居が高すぎるのだ。 またコンプリート面を除いても、目玉要素のギルドクエストでは該当個体はレベル136以上から極限化する。 もちろんこのレベル帯にもなると報酬は良くなり、特にラージャンのギルクエでは強力な発掘武具を入手できる確率がとても高く、必然的に狩れる・狩れないプレイヤーの間で格差が生じてしまう。 PTプレイならある程度のローリスクが見込めるので楽な方だが、ソロプレイヤーには苦行である。 肝心の極限強化も確かに強力といえば強力だが、正直ハイなんてもんじゃないハイリスクと正当に釣り合っているかと言われたら… 本当に発掘武器への対抗馬として実装されたシステムだとすれば、特殊効果が備わったセルレギオス武器などのように発掘武器では実現できない、もっと魅力的な個性を付与できるようにするべきであったかもしれない。 ここまで極限状態の問題点について色々と述べたものの、よく一般的に聞かれる批判としてざっくばらんに言ってしまえば 「極端な隙潰しの塊」「硬すぎてストレスばかりが溜まる」「戦っていて爽快感がない、楽しくない、つまらない」「水中戦も狂竜化もまあ許す。ただし極限化、テメーはダメだ」…といった感じ。 つまり、プレイヤーの実力による印象の差異やモンスターの行動内容が問題なのではなく、「ただただ硬くて強くしたモンスターを狩る事が本当に楽しいのか?」という、ゲームとしての面白さの観点から批判が集中しているのである。 ※参考までに、派生作品のMHFだと同じく常軌を逸した強化度合いのモンスターが登場する「至天征伐戦」というコンテンツが存在する。 実装時期もMH4Gの発売日と近い。 こちらは固有報酬が武具作成に直接関係のない素材であり、武器にささやか補助効果を付け足すというもの。 (つまりPT募集で指定に含まれることが殆どない) モンスター素材も通常の個体から剥ぎ取れるものとほぼ同じ=新規素材が無い。 「やる必要は全くないけど腕試しをしたいならどうぞ」という事である。 これはG級昇格の際に、避けて通れないぶっ壊れ攻撃力の覇種モンスター実装がもたらした「強い防具を作らなければいけないのにモンスターが強すぎて作れない」ゲームバランス的な問題点を解決した形となる。 元々の狂竜ウイルスの時点でも賛否両論はあったが、この極限状態に関しては下手したら作品自体の評価を揺るがしかねない勢いで否が多いのが現状である。 というか賛の声が皆無に等しいといっても過言ではないぐらい。 なにぶん、メインシリーズでは過去にも モンスターのステータスがやたら高いのを自然の厳しさのせいにする(MH2) 完全に嫌がらせ目的で作られた極悪ホーミング攻撃搭載のジンオウガ亜種(MH3G) あらゆる攻撃技に毒のトゲをばら撒かせて隙を潰し上げたナルガクルガ希少種(MH3G) などといった悪例が存在しており、しかもこれらは共通して「難しければ面白いからなんでもよくね?(意訳)」という開発陣の発想から来ている。 要するに面倒臭さと難しさを混同しているので始末が悪い。 いつぞやのオンゲで開発者が発言した「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」と瓜二つである。 仮に狂竜ウイルス共々次回作で続投されるとしても、極限状態の理不尽な防御性能に必ず何らかの劇的な改善を求めるハンターは多かった。 なお、さすがに察したのか、MHXには狂竜化モンスター共々登場しない。 MHXのプロデューサーである一瀬泰範氏によると「MH4であった狂竜化はゴア・マガラを主軸としたストーリーで進んでいくものではないためカットした」と公表した。要はMH4のストーリーは既に完結していると窺われるコメントを残している。 とはいえ、狂竜ウイルス自体はマガラ種の生態と密接故に、登場させるとなれば完全に切り離せるものではないため、あくまで極限状態に対しての批判意見が届いていた事は事実だろうとは思うが… それに代わる強化要素として「獰猛化」が登場したが、そちらでは体力の高さなどを不満に思う意見が無いわけではないものの、極限状態で不評だった要素は軒並み撤廃されている。 獰猛化は極限状態と違ってスタンこそ取れるが、「絶対疲労しない」仕様のため、結局ハンマー不遇は続いているのだが(*3)。 また、MHRiseの超大型拡張コンテンツ『サンブレイク』には極限化をリファインしたものとされる「傀異化」の要素が存在するのだが、反省が活かされたのか、傀異化モンスターはちゃんとスタンや罠が効いたり、傀異核を破壊すれば大ダメージやまたダウンを狙えたりとプレイヤーの有利要素を増やした。 タフネスに関しても、肉質には手を加えず体力を大幅に上げる方向で調整している。 また傀異克服古龍に関しても、怒り状態中一定ダメージを与えるとダウンを取れる仕様になっている。 追記・修正は旅団上位最終クエストを制した方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2015-08-15 11 25 35) ハンターも極限化して素手でモンスターの突進止めろよ -- 名無しさん (2015-09-24 14 13 59) ソロでやってたがマジに辛い何だよあの隙潰しの塊 -- 名無しさん (2015-10-16 17 39 46) 嫌がらせをコンセプトにして製作したんだろうなスタッフは。 -- 名無しさん (2015-10-16 18 47 13) 何この堅牢過ぎる防御 ハメなきゃやってらんない -- 名無しさん (2015-10-29 12 09 14) 3gの隙潰し酷いという苦情を受けてから強化したとしか思えないモーションの塊 -- 名無しさん (2015-10-29 12 33 37) ハメ対策の為に実装したんだろうが結局ハメを助長しただけの黒歴史 -- 名無しさん (2015-11-02 23 50 04) さて、クロスの二つ名持ちがどうなるのか -- 名無しさん (2015-11-09 19 10 06) 難易度が高い=やり応えがある、ではないし、やり応えがある=面白い、でもないのだが、なぜかカプコンはこれをイコールで一直線につなげちゃうんだよなあ。しかしモンハンでまでこれをやらかすとはね・・・ -- 名無しさん (2015-11-09 19 15 39) 旧作よりハメばっかでつまらなくなったからクロスで削除されるようでなによりですわ -- 名無しさん (2015-11-09 20 56 40) MHXの特殊個体は戦うのに消耗品アイテムが必要らしいから、極限状態みたいに戦闘必須というわけではなさそうな分、まだ有情かも -- 名無しさん (2015-11-13 00 26 47) 簡単にクリアされないようにする事自体は問題じゃない、むしろ当然すべき努力。だからハメとか削除するのは当然。ただ、「適度>(やりごたえの壁)>簡単>(クソゲーの壁)>ただ難しいだけ」でもある。 -- 名無しさん (2015-11-13 00 42 08) 狂竜症が受け入れられたのはモンスター強化→ただしハンターも攻撃しつづけると強化っていう相互関係が作用してたからな。これはモンスターをあまりにも強化しすぎて台無し -- 名無しさん (2015-11-17 20 38 50) クロスの新要素「獰猛化」がどう見ても極限状態なんですが…(震え声) しかし「部位の硬化はない」というだけで「じゃあ大丈夫か」と安心してしまう不思議 -- 名無しさん (2015-11-20 00 22 37) 極限状態は「今までとは方向性の違う強化」という点と「見た目にも驚く変化」という二点で考えれば、決して悪いコンセプトではなかった。その方向性があまりにもクソすぎただけで。獰猛化は流石にその教訓を取り入れてるだろうし、同じようなことにはならんでしょう。 -- 名無しさん (2015-11-29 18 38 32) 獰猛化タフすぎ、あんなに粘り強いクック先生初めて見たわ -- 名無しさん (2015-12-21 20 19 59) でも極限よりはマシでしょう? -- 名無しさん (2015-12-21 20 59 58) 獰猛化は部位の硬化はないがキレやすい、オーラ纏ったとこの攻撃速度上昇くらいか -- 名無しさん (2015-12-21 21 17 11) 今作はハンターも強化されてるからいいよね(スタイル、狩技、乗り攻撃仕様変化)。二つ名も強いけど理不尽ってほどではない。多分。 -- 名無しさん (2016-01-06 22 02 01) 獰猛化は中々面白いんだがこれはな…… -- 名無しさん (2016-01-08 15 07 52) 獰猛化は発売前の開発者インタビューかなんかの動画で「固くはならない」って明言されてたから流石に反省したみたいだ -- 名無しさん (2016-01-11 13 33 10) ただでさえハンターの基本スペックがポンコツなのにモンスター贔屓の極限化は本当にふざけてるよ。 -- 名無しさん (2016-01-11 14 36 36) 例えるなら、小舟で戦艦と戦うくらい理不尽。 -- 名無しさん (2016-01-21 14 43 58) ソロ専だけどジンオウガ以外、そこまで大苦戦した記憶無いんだけどなぁ。まぁ通常種より楽しかったかと言われればモノによりけりなんだが -- 名無しさん (2016-01-21 17 50 36) こっちだけターンファイト、モンスターだけ格ゲー。ぶっちゃけそんな感じ -- 名無しさん (2016-02-08 13 05 50) 坑竜石の最大レベル2とか低すぎ。最低でも5、出来れば7は欲しかった。 -- 名無しさん (2016-03-14 04 27 50) こいつらがアイテムを駆使すれば容易に打破できるバランスだったらまだまともな評価を受けていたのだろうか。 -- 名無しさん (2016-04-23 18 55 00) 4gやってた当時は極限結構やったけど、今考えるとなんであそこまで極限にはまってたのが謎だな。 -- 名無しさん (2016-04-25 01 20 41) ↑2 いってみれば「GG級モンス」の需要自体はあったし、うまく調整してればここまで非難されることはなかったと思う。理不尽ではないが歓迎はされない獰猛化みたいに、称賛されるということもないだろうが。せめて石の効果時間が無限か、解除時間を5倍ぐらいにのばすとかしてればね……バランスがだめだと、どんなにコンセプトがよくったってムダなんだよね。 -- 名無しさん (2016-08-06 19 55 16) せめて状態異常は許してやれよ… -- vireze (2016-10-02 14 28 16) 開発はソロプレイを想定しなかった(意図的に想定から外した)んだろうなと思う。『慣れた』4人PTなら余裕だし。その方向性だとライトユーザーが死んで寄生が横行するのに、それに気が付けないんだもんなぁ… -- 名無しさん (2016-10-24 14 18 00) XXで超特殊許可クエストをいくつかクリア出来たけど、1回クリアするだけでも精神的に相当疲れる。4G時代のオンでは、あれに匹敵する極限クエストを周回し続けていたなんて、そりゃ効率重視の考えになるよな。 -- 名無しさん (2017-06-13 23 43 07) ガンナーで挑んだけど根性とネコ根性をつけないと危なくて挑めないしブシドーみたいな回避を補助するスタイルもないからすごく大変だった記憶 -- 名無しさん (2017-06-14 00 35 29) プレイングの幅を狭めるハメ戦法重視の風潮にメスを入れるために作り上げた仕様が、逆にハメ戦略を促進させる結果になったのは皮肉としか言いようがない -- 名無しさん (2017-06-18 21 13 31) 抗竜石が効果時間短いわりに再使用まで長いのがね。次また極限になるまでに倒したいからハメ、という流れになるのはある意味当然だった -- 名無しさん (2017-06-18 23 42 43) 石のクールタイムが長すぎて再使用不可時間が手持ち無沙汰だったのが一番ストレスだったな -- 名無しさん (2018-03-15 01 27 39) でも難しいのがないとそれはそれでぬるゲー扱いされるっていうのがMHWで分かったから難しいところだなぁ。いや、まぁ、極限化は論外なんですけどね… -- 名無しさん (2018-03-15 13 31 20) ↑ 極ベヒレベルの難易度に明確な参加条件(強化前を一定数倒した事がありHR100以上等)を付けた物が現状では理想かなと思う -- 名無しさん (2018-11-25 01 39 38) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2019-08-08 23 01 12) 公式的にも半分無かったことになってる感あるなぁ・・・ -- 名無しさん (2021-04-07 00 17 37) 抗竜石未所持はキックせざるを得ないのもアカン。エンドコンテンツに挑むのに村や施設強化すら終わってないのは論外?いやまぁその通りなんですけども(真顔) -- 名無しさん (2021-04-15 07 20 17) これを見るとアイスボーンやライズて凄いと思った。一部を除いた歴戦王やヌシモンスターとか。 -- 名無しさん (2021-04-15 20 52 04) 3Gで止まってたけど、最悪すぎねこれ?ジンオウガ亜種は当時ウザくてたまらんかったが、希少種やG級ジエン・モーランに比べたらよっぽどマシ。クソモンスかもしれんが、悪例と言われると微妙な所。 -- 名無しさん (2021-04-15 21 17 51) ↑希少種はまだしもg級ジエンってそこまで糞モンスか? -- 名無しさん (2021-04-15 21 57 59) ↑希少種はまだしもg級ジエンってそこまで糞モンスか? -- 名無しさん (2021-04-15 22 02 27) ↑やべ同じの二回連続で投稿しちまった。 -- 名無しさん (2021-04-15 22 03 29) アイボやライズがすごいんじゃなくて4gがゴミなだけ 極限化以外も糞要素てんこ盛りだからな -- 名無しさん (2021-05-05 14 37 51) とりあえずなんで硬くなったし -- 名無しさん (2021-05-20 08 34 47) 開発側が理不尽なモンスター≠強いモンスターって理解してなかった感じがある。というかせめて状態異常は効くようにすればなんとかなったかもしれん -- 名無しさん (2021-06-05 09 37 19) そしてこの抗竜石システムは後のMHWIにて「クラッチと傷つけ」へと形を変えて藤岡ディレクター特有の簡悔思考と共に再び舞い戻ってくることになる -- 名無しさん (2021-07-29 20 04 09) 大会に参加してくれてるトップクラスのレベルのプレイヤーの行動を無造作とか言ってる時点で反省していないことがよくわかる -- 名無しさん (2021-08-15 20 42 14) kusoda- -- ★と★く★め★い★ (2023-03-19 22 51 54) 極限化なんてなかった、いいね?もう一度言うぞ極限化なんてなかった -- 名無し (2023-06-04 16 15 08) 4gはそもそもG級モンスター達が過去作と比較にならないほど高速化や隙潰しが増えてるからそれに極限まで加わるからめちゃくちゃ難しいのよ、シリーズ最難関と言われる理由が分かる。 -- 名無しさん (2023-10-04 14 09 28) 調整用の試遊でハンマーを試し忘れた説を挙げたい -- 名無しさん (2023-10-04 14 32 33) 他は100歩譲ってわかるが、アジャラだけは無理。戦うとただただストレス -- 名無しさん (2023-10-04 14 37 35) これのせいでモンハン辞めたわ -- 名無しさん (2024-02-08 19 11 45) モンスター側のインフレの極致って感じで強化個体としては評判ほど悪いとは思わない。しかし、既に何人か挙げているように解除方法と再発症する頻度がキツすぎるのが駄目。そこをマイルドにすれば最強化したモンスターを如何に耐え凌ぐかっていうコンセプトが生まれると思う。 -- 名無しさん (2024-08-30 22 37 12) 名前 コメント
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1=rare1 2=rare2 3=rare3 4=rare4 G=ギルドモンスターカード T=ターゲットモンスターカード H=ハンターカード E=イベントカード Q=クエストカード O=オトモアイルーカード NEXT:ハーフスターター 白き幻獣 キリン ハーフスターター 漆黒の迅竜 ナルガクルガ 2008年10月25日に発売された初のスターターデッキ。 現環境でも使えるショウグンギザミやサーチカードである角笛などが入っておりこのゲームを始めるにはもってこいのセットである。 ジークムント、プロミネンスボウIIIはこのスターターにしか収録されていない。 また、リオレウス※はこのスターターの他に絵違いのプロモーションカードしかない。 ただし現在、店頭では品薄、もしくは売り切れているところが多数でオークションなどでも高騰しているため見つけたら入手しておきたい。 ベーシックスターター リオレウス カード表 No.(S01) レア度 種類 カード名 01 1 G リオレウス※ 02 1 T ババコンガ 03 1 T ガノトトス 04 1 T ゲリョス 05 1 T ショウグンギザミ 06 1 T リオレウス亜種 07 1 T リオレイア 08 1 H クリムゾンゴート 09 1 H ジークムント 10 1 H 暗夜剣【宵闇】 11 1 H プロミネンスボウI 12 1 H プロミネンスボウIII 13 1 H イヌキ 14 1 E 角笛 15 1 Q 桃毛獣たちの大集会 16 1 Q 激闘!雌火竜リオレイア 17 1 O トレーニングニャ
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小型モンスター ギアノス、ブルファンゴ等の攻略情報 中型モンスター ドスギアノス、ドスファンゴ等の攻略情報 大型モンスター ティガレックス、ナルガクルガ等の攻略情報
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登録日:2009/06/02(火) 23 01 00 更新日:2024/09/06 Fri 21 37 58NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 Worldで大革命 たちの悪いのが太刀厨 たち回れるのが太刀使い まさかの牙突実装 カウンター サムラーイ ソロ向け モンスターハンター モンハン モンハン武器 低火力×←条件付き超火力 大鎌 太刀 太刀厨 ≒ ふんたー ←しかし、太刀厨の成れの果て 奇人大迷惑斬り 居合術 武器 気刃大回転切り 立ち回り 薙刀 概要 『モンスターハンター』シリーズに登場する武器種の一つ。 大剣由来のリーチに加え手数に優れた武器。 大剣よりも軽いため構え状態の移動速度が十分にあり、リーチは大剣に並んで長く、手数を生かせば火力も十分。 ガードこそできないものの移動を兼ねる攻撃やカウンターが充実しており、極めれば非常にカッコよく立ち回れる。日本刀型という見た目の良さもあって愛用者は多い。 少なくとも、かつて携帯公式サイトで行われた武器の人気投票では1位だし、MHWorldでも武器の使用率はトップということは確か。 …その分ふんたーも多いとは言えなくもないのだが。 初期の作品では大剣の派生武器であったため、武器の製作ルートで太刀へ分岐する大剣もあった。 基本的な動作はシリーズを通して踏み込み斬り(縦斬り)、突き、斬り上げ、斬り下がりである。 大剣の連携攻撃の流れを継いでいるので一般的に【(踏み込み斬り→)縦斬り→突き→斬り上げ→縦斬り→突き………】のループが可能。初撃を突きからも始められるので状況に応じて変えよう。 独自の使用として攻撃を当てると溜まる【錬気ゲージ】を持ち、これを消費することで強力な気刃斬りを出すことが出来る。 また、忘れられがちだが、全ての攻撃にスーパーアーマーがついているのも特徴。 しかし、判定は余り長くないので気付きにくい。 大剣のように咄嗟にガードが出来ないので、如何にダメージを受けないように立ち回るかが重要である。 また、リーチがトップクラスな反面、当たり判定も見た目通りなので、モンスターに攻撃は当てやすい=翻って別の部位に攻撃が吸われて狙った位置に当てにくい。 振り回してるだけでも戦えはするが、より上位を目指す為には気刃ゲージ管理などやることが多い。 ビジュアルに加え、その懐の広さも人気の秘訣かもしれないが。 因みにMH4時代の没個性化の反省なのか、MHX以降は次々とカウンター技が追加されていっており、MHRiseではカウンター技が3種類、Rise SBでは5種類も存在しており、カウンター技武器としての地位を確立しつつある。 カウンターに慣れれば、ガード不能というデメリットを感じられないほどに強固な立ち回りができる。 MHRiseでは最初の一振りとして持たされるのが(片手剣ではなく)太刀なので、修練場で少し練習してみるのも良いだろう。因みにエンディングでも強制的に太刀を持たされる優遇っぷりである ◆攻撃モーション 踏み込み斬り(縦斬り) 大振りに縦に下ろすので隙が出来やすく直線的だが威力もその分高くなり、踏み込み斬りの時に限りもう一度縦斬りを行える。 打点が高いので尻尾切りに重宝する。 抜刀二連斬り MHRiseにて踏み込み斬りとの入れ替えで使用できる技。 抜刀攻撃に限り、居合抜刀斬りに似たモーションで斬撃を繰り出す。 高火力に加えて出だしの一瞬だけ吹き飛ばし無効の効果があるのでゴリ押しも可能。 踏み込み斬りよりもゲージ回収量が多いため、モンスターとの会敵一番に抜刀二連斬り→特殊納刀→(咆哮に合わせて)居合抜刀気刃斬り→気刃無双斬り と言うコンボで初っ端からゲージを黄色にする立ち回りも可能になる。(*1) 突き 素早く前方に太刀を突き立てる、出が早くリーチもあるので意外にも使いやすいが威力はさほど高くない。 ここから斬り上げに移行できる。 モーションが短い分見切り斬りに最速で繋がる等、ランクがあがるほど攻防で重宝する。 斬り上げ 掬い上げるように太刀を振り上げる。縦斬りに比べ出は早いが威力は突きと同等。しかし上の方にも判定が発生するので虫に当てるにはちょうど良い。 大剣のそれと違って味方をホームランしたりはしない 斬り下がり/移動斬り 文字通り斬って下がるのだが横に広く切り払いながら下がるのでモンスターに囲まれた際に重宝する上、何気に威力も縦切りの次に高い。 連携攻撃がストップするので単発で使うか連携の締めに使うのが大半。 下がりながら攻撃するという特性上、わずかな隙を狙うのにはいいが攻撃後の隙は大きいので正面から仕掛けると反撃をもれなくいただく結果になる。 多人数プレイでは範囲の広さが災いしてかなりの率で味方を巻き込むので封印しよう。 MH3からは派生モーションとして移動斬りが追加され、後方だけでなく左右への回避しつつ攻撃という手段も可能になった。 MH4からは斬り下がり/移動斬りに気刃踏み込み斬り派生が追加され、気刃踏み込み斬り→気刃斬りIII→大回転斬りとつなげることで普通の気刃切りI~III→大回転斬りより少し早く出せるようになった。 手っ取り早く色を変えたいときは積極的に出そう。 気刃斬り 練気ゲージを一定量消費し高威力の斬りを繰り出す事ができ、右袈裟(気刃斬りⅠ)→左払い(気刃斬りⅡ)→左右切り払いから縦切り(気刃斬りⅢ)の最高三回連続で使用できる。 特に最後の縦切りの威力が高いので最後まで出すなら是非これを弱点に当てよう。 気刃斬りの合間に突き・斬り上げ・斬り下がりを織り交ぜることも出来る。練気ゲージを合間合間で回収できる(実質必要な練気ゲージが減る)ので突き 斬り上げを混ぜたコンボはマスターしておきたい。 なお後述の気刃無双斬りを使用する場合は、気刃斬りⅢが真横に素早く一閃する一文字斬りに変化する。 気刃大回転斬り MH3から新たに追加された気刃斬りのフィニッシュモーション。 大回転の名の通り非常に広範囲を切り裂き、納刀する。 これを当てることにより、練気ゲージ(オーラ)の強化が可能となる。 後隙がデカいため考え無しに使うともれなく攻撃を貰う他、攻撃範囲が無駄に広いため味方を転倒させやすいという重大な欠点がある(通称 奇人大迷惑切り) しかしこの大技をコンスタントに当てていかないとただでさえ微妙火力なのにまともに火力の底上げや維持ができないという全国の太刀使いを長きにわたって悩ませた罪深い攻撃である。 MHX/MHXXではの気刃無双斬りやブレイヴスタイルの登場によりこの攻撃を使わずとも火力アップが可能となるパターンも出てきている。 特に後者は実質オーラシステムそのものまで撤廃した上、擬似的なガードコマンドやカウンターまで与えられると至れり尽くせりである。 気刃無双斬り MHX/MHXXのブシドースタイルやブレイヴスタイル、MHRiseで登場した新たなフィニッシュモーション。 ブレイヴスタイルの場合は名前が「剛・気刃斬りⅢ」と異なっているが、全く同一の攻撃である。 縦斬りと斬り上げを瞬時に出す、燕返しのような斬撃を放つ。 ブレイヴスタイル以外のものはちゃんとオーラ強化が行われる。 斬り上げのダメージが特に高く、合計ダメージは気刃大回転斬りのなんと2倍以上にもなる。 大きく動かず、横に薙ぐ攻撃でもないため、大回転斬りより攻撃範囲が狭いという欠点があるが、裏を返せば味方を妨害しないというメリットにもなるため、マルチプレイ向きの攻撃とも言える。 MHWorldシリーズでは音沙汰無かったが、前述の通りMHRiseで大回転斬りとの入れ替えという形で復活した。 一見すると大回転斬りより実用的に思えるが、攻撃範囲の狭さが災いして見切り斬りからの追撃が安定しない、威合カウンターからの出は大回転斬りの方が速いと言った要素があるため実は相互互換に近い。 気刃突き/気刃兜割 MHWorldで追加されたモーション。 少し溜めてから突きを繰り出し、ヒットすればその場で大きく跳躍し、勢いよく縦に多段ヒットする一閃する兜割を行う。 兜割は色が無色では発動できず、色が赤に近いほどダメージに大きな上昇補正がかかる。赤色ならばまさに必殺級の火力となる。 ただし、兜割を出すと色が一段階落ちてしまうため連発はできない。 MHRiseでは気刃突きが廃止されたが、鉄蟲糸技の『飛翔蹴り』の派生モーションで気刃兜割が繰り出せるようになった。 翔蟲と言うコストを払うようになった分気刃突きより出の速さや方向調整が優れちょっとした隙にも差し込めるため、後述の特殊納刀と兜割りだけで立ち回りが完結するレベルの強技。 その反動かMHRise SBでは威力が下方修正されてしまった。挙げ句前段階である飛翔蹴り弱体の影響も大きい。 見切り斬り MHWorldで追加されたモーション。 後方に大きく退き、後退中にモンスターの攻撃を受けるとカウンターを繰り出す。 単発では出せない、使用すると成否に関わらず練気ゲージを全て消費するという欠点があるが、カウンターの判定はかなり緩い上に当てれば練気ゲージが最大になる、追撃ですぐさま大回転斬りを出せる等利点も多いのでガンガン狙っていきたい強技。 アイスボーンでは、ゲージが0では出せはするものの無敵/カウンター効果がないと言う弱体調整が入った。この仕様はMHRise、MHRise SBでも継続。 MHRiseでは特殊納刀がゲージ回収・色上げも含めて完結していたためあまり出番はなかったが、MHRise SBのMRモンスターは平気で連続攻撃を仕掛けて来るのでカウンター技1つでは捌き切れず、 カウンター技主体で立ち回るなら見切り斬り→特殊納刀or威合のような連続カウンターの習得が前提となる。 特殊納刀/居合抜刀斬り/居合抜刀気刃斬り アイスボーンで追加された、今までありそうでなかった居合術にあたる技。 腰に納刀して構えを取り、追加のボタン入力で二種類の抜刀斬りを繰り出す。 居合抜刀斬りは抜刀からすぐさま三連撃を繰り出す技で、当てれば練気ゲージの自動回復効果を得られる。アイスボーンでは出始めにカウンター判定があったが、MHRiseでは撤廃された。 居合抜刀気刃斬りは高速で前進しながら抜刀斬りを繰り出す技で、出始めにカウンター判定がある。 カウンターを成功させると追加で高威力の斬撃が発生するが、失敗すると莫大な隙が発生する上に色が一段階落ちる。あまり釣り合っていないハイリスクハイリターンな攻撃である。 MHRiseでは納刀術スキルの効果が大幅に乗るようになりスキルレベル3時の出が早くなった。居合抜刀気刃斬りで失敗時の色のダウン効果が無くなった上、成功時には逆に色が一段階上がる仕様に変更され立ち回りの主軸になっている。 MHRise SBでもほぼ使い勝手は変わらず優秀。後述の威合と比べるとカウンター準備に時間がかかるものの、1回のカウンターで派生含めて2段階練気ゲージの色を上げられる点が優れる。 ただし相方である飛翔蹴り&気刃兜割のダブルナーフで火力への変換効率が下がってしまった。 威合/気刃解放斬り MHRise SBで追加された、特殊納刀との入れ替え技。特殊納刀と同じくカウンターを主体とした居合術だが、カウンターしつつ抜刀攻撃する特殊納刀に対し、カウンター部分と高威力抜刀攻撃が完全に分かれており、リスクリターンも大きく異なっている。 発動するとまずゆっくりとした納刀動作を行い、この間に攻撃を受けると練気ゲージの色と引き換えに受け流しを行い敵の攻撃を無効化しつつ攻撃する。 太刀の他のカウンターと比べると受付時間が非常に長く、自動カウンターなのでモンスターの攻撃を捌きやすい代わりに威力は微妙で色が落ちてしまうのでリターンは薄い。 この時敵の攻撃に合わせてタイミング良くボタンを離すと練気ゲージの色が落ちない特殊な受け流しとなり練気ゲージ大幅回復&気刃大回転斬りor気刃無双斬りに派生可能になる。 つまりタイミング成功して派生までちゃんと当てられればむしろ練気ゲージの色を上げることができる。 最大の特徴はカウンター受付終了後(=納刀完了後)もボタンを押し続けると練気ゲージの色を消費しながら溜めに移行し、離すと同時に消費した練気ゲージ色数に応じた気刃解放斬りを行えること。 特に赤から無色まで落とした際の3段目は大剣の溜め切りと見紛うほどの威力を発揮する。せっかく準備したのに小型モンスターに吹き飛ばされてご破産にされても泣かない。 しかも溜め中にステップで移動でき、発動タイミングも任意なので味方の操竜中に準備&位置調整したり、上手い人なら敵の攻撃をステップでフレーム回避しながら後隙に解放斬りを叩き込むと言う芸当も可能。 また納刀術スキルをつけると納刀速度が速くなるので前述の受け流し受付時間も短くなる。カウンター受付は短くなるが、解放斬り発動を早くできるので一長一短といったところ。 練気ゲージの色を火力に変換すると言う意味では、特殊納刀の入れ替え技ながら気刃兜割との競合枠と考える太刀使いも多い。 よって桜花鉄蟲気刃斬か剛・気刃斬りで翔蟲ゲージを練気ゲージの色に変換したり、普段は特殊納刀で立ち回って練気ゲージの色を上げつつここぞのチャンスで疾替えして解放斬りを叩き込むと言う立ち回りが主流。 ◆MHRise/MHRise SBでの鉄蟲糸技 飛翔蹴り 回復が速い中くらいの翔蟲を1匹消費する。 前方に翔んでモンスターを踏みつけ、飛び上がってから追撃する。 飛び上がるときに何も入力しなければ落下突き(*2)になるが、ZRボタンを入力すると気刃兜割に派生する。 単独でも出せるし方向もある程度自在に操作できる優秀な技だが、使い勝手が良すぎたせいかMHRise SBでは翔蟲の回復が遅くなってしまった。 水月の構え 回復の速い翔蟲を2匹消費する。 前方に鉄蟲糸を展開して、モンスターの攻撃が当たるとカウンター攻撃をする。カウンターに成功した場合気刃斬りⅢに派生できる。 見切り斬りや居合抜刀気刃斬りと違い、単発で出せるので咄嗟に使いやすいが、翔虫の消費が激しい上に発動時に練気ゲージの色が一段階落ちてしまうため、太刀の操作に慣れた人ほど使わなくなってしまいやすい。 MHRise SBで威力上昇と翔蟲の回復速度がかなり上がったためある程度使い勝手は良くなった。 SBでは翔蟲回復時間辺りの火力効率は気刃兜割よりも高く、動きを覚えた相手ならカウンター主体も成り立つ。 また円月に調整が入ったことで疾替え前提のコンボもある程度現実的になった。風纏など翔蟲ゲージ補助スキルはつけた方が良いが。 円月 MHRise SBで追加された水月の構えとの入れ替え技。回復の速い翔蟲を2匹消費して自身の周囲に鉄蟲糸のテリトリーを展開し、自ら行動範囲を狭める事で練気ゲージ使い放題&カウンター技成立時に追撃が発生する。 テリトリーは戦闘エリアの半分にやや届かない程度。受動能動問わずハンターがテリトリー円の外に2回出ると消えてしまう。 当初はあまりに狭い範囲、テリトリー円に触れると吹き飛ばされる、各種納刀で解除される等非常に使い勝手が悪く、 カウンター成功率ほぼ100%前提かつそんなプロハンでもモンスターの機嫌が悪く円の外に出てしまうと死に技通り越して邪魔、並ハンやマルチプレイでの使用は論外と言う有様。 それらの問題をリセマラで解消(と言っても相応に試行回数が増える)できるTA勢がフル活用して漸く中の下な討伐タイムと言う状況を受け、 「円月と言うろくに普段遣いできない技とのシナジーのために他の技も諸々火力を下げられているのでは?」と太刀使いのヘイトを集めていたが、 無料アップデート第5弾にて漸くヤケクソのような調整(*3)が入り、原則ソロかつ高いカウンター成功率は相変わらず要求されるものの相手を選べば通常使用に耐えうるものになった。 桜花鉄蟲気刃斬 飛翔蹴りとの入れ替えで使用可能。 翔蟲消費は1匹だが回復が非常に遅く、飛翔蹴りの約1.5倍、全鉄蟲糸技中ワースト1位とめちゃくちゃ遅い。 X時代の狩技である桜花気刃斬とほぼ同じ性能で、練気ゲージの色を上げられる便利な技だが、前述の翔蟲の回復速度に加え入れ替え技の兼ね合いで太刀の主力技である気刃兜割が使えなくなってしまうため採用に一考を要する。 水月の構えと入れ替えさせて欲しかった MHRise SBではこれ自体に大きな仕様変更はないが、疾替えの追加で気刃兜割と同時にクエストに持ち込めるようになったことと飛翔蹴り&気刃兜割の弱体調整、何より威合と言う新しい相方を得たため評価が急上昇している。 特に練気ゲージの色を能動的に上げられるのはこれくらいなもの(*4)だが全鉄蟲糸技中最遅の翔蟲回復速度なので、Rise時代に比べると随分翔蟲回復系スキルへの依存度が上がった。 その点で言えばアップデートの度に風纏や剛心と言った相性の良いスキルが追加され最終のVer.16ではだいぶ使い勝手が良くなっている。 剛・気刃斬り MHRise SBで追加された飛翔蹴り/桜花鉄蟲気刃斬との入れ替え技。回復の速い翔蟲を1匹消費。 出の早いカウンター技でモーションとしては気刃無双斬りに近い。カウンターに成功すると練気ゲージの色が一段回上がるが、見切り斬りや居合抜刀気刃斬りと違って敵に当たらなくてもゲージの色があがる。 そのためブレスのような遠距離攻撃でもゲージ色の回収が可能。勿論ミスれば被弾不可避だが。 これ単体での威力はそこまで高くないが様々な連携に差し込む事ができ翔蟲の回復が非常に速いため、練気ゲージの色段階を上げつつその後もコンボを継続できる点が特徴。 さらに前述の円月展開中にカウンターを成立させると高威力の追撃が発生し火力技としても成立する。 一番の問題はやはり飛翔蹴り/桜花鉄蟲気刃斬との競合枠、つまり特殊納刀or威合の相方を務めなければならないと言う所。 特殊納刀と組み合わせるとゲージの色こそ上げやすいが火力に繋げる技が水月しかなくなってしまうし、威合と組み合わせると何もかもカウンター技になってしまってモンスターの行動に依存しすぎる。 全5種に及ぶカウンター技の中でも特に受付時間がシビアなのもあり、人気は低め。 ※MHF限定の攻撃 + ... ステップ斬り MHFに2011年1月26日から追加された新スタイル。 文字通り、ステップをしながら斬撃を繰り出す。 気刃斬りからのみ派生。 避け斬り MHFに新たに追加されたモーション。 斬り下がりの変わりに、無敵判定が発生する斬り上げを行う。 貫刺し MHFに新たに追加されたモーション。ありそうでなかった牙突。 通常の突きの代わりに、前方に向けて連続ヒットする突きを繰り出す。 ゲージ全開のときにボタンを押しっぱなしにすると、ゲージを消費して更に強化される。 ◆練気ゲージ 太刀の最大の特徴にしてシリーズ通しての最大の問題点とも呼べる仕様。 モンスターを連続して斬り続けていると一定量貯まり、貯まったゲージを消費して気刃斬りを出せる、限界まで貯まると自然減少がストップして斬れ味補正がかかって威力が上がる、特定の技を当てると「色」が変わり段階的に火力補正を得られるといったメリットがある。 基本的には上記の通りなのだが太刀の登場以後毎回のように細かい仕様が変わり、それが太刀の強さにモロに影響する問題児。太刀使いは毎度毎度仕様変更に振り回されていると言っても過言ではない。 特にMH3以降は大回転を使った色による攻撃力強化が加わり…っていうか使わざるを得ない状況になり、ものすんごい広い攻撃範囲で日々ハンターの邪魔をしていた時期もある。 シリーズを通して攻撃力上昇・気刃・切れ味上昇と言った恩恵が多い反面、ナナ・テスカトリのような攻撃チャンスの少ない相手はゲージを稼ぎ辛く色も上げづらい。 前述のように錬気ゲージ依存度が高い武器なので、錬気ゲージが稼げない相手=太刀が苦手な相手、という傾向にある。 最近はカウンター技でゲージを貯めたり色を上げたりできるようになったが、これはこれでプレイヤースキルを必要とする。 なお、硬い岩や、大型モンスターの死体でもゲージが稼げるので、未発見状態の間にゲージを岩等でためて、開幕気刃斬りという戦法もある。 過去には眠り生肉→睡眠爆殺→爆殺後のスキに3連気刃斬りを決めるとかなり削れていた時期もあった。 ▼MH2 太刀の登場とともに実装。斬るとゲージが溜まっていき、それを使って気刃斬りという基本仕様は後のシリーズも変わっていない。 ▼MHP2、MHP2G ゲージをMAXまで溜めると点滅し、一定時間切れ味補正が追加されるようになった。前作に比べより積極的に攻撃してゲージを貯めきるメリットが増えている。 ▼MH3 ゲージをMAXまで溜めると点滅、切れ味補正に加え30秒間気刃斬りが撃ち放題となる。 さらに気刃大回転斬りを当てることにより、練気ゲージそのものが白→黄→赤と強化され、攻撃力にも補正が加わる。 黄色までなら力尽きるまで永続で維持されるが、赤まで行くと一定時間で無色に戻ってしまうため、赤維持のためには気刃大回転斬りを当て続けなければならない。 黄色の補正は1.1倍に対し、赤は1.3倍で火力が段違いなので、どちらを中心に立ち回るかは悩みどころ。 MHP2Gまでの仕様に加えこのゲージ強化システムは以後のシリーズでも定番となり、システムとして一つの完成形となった時期と言える。 ▼MHP3、MH3G 赤→黄色→白と段階で色が落ちるようになったため赤の維持自体は簡単になった。 しかし赤の補正は1.2倍に落とされ、ゲージMAXでの気刃斬り撃ち放題も廃止されたため全体的には弱体化。 黄色までの永続効果も削除されたため、定期的に大回転斬りを当ててゲージ色の維持を図らないといけなくなってしまったため、MH3にも増してPTプレイには不向きな武器となってしまった。 ▼MH4 色に関係なく時限でゲージが無色になり、さらに赤の時にはいくら気刃大回転斬りを当てても時間が延長されなくなった。 結果どうあがいても無色に戻ってしまうため、酷い弱体化を喰らった双剣以上の産廃武器となってしまった。 MH3とMHP3の悪いところ取りをした性能で、MH4の環境の中心がギルドクエストという魔境であったことも相まって歴代でももっとも酷い扱いを受けていた時期であろう。 一応フォローすると、赤の補正は1.25倍に微増した。 ▼MH4G モーション値の向上や赤ゲージの時間の延長と火力補正上昇(1.3倍)などあったものの、復権には至らず。 一応赤状態で気刃大回転斬りを当てると10秒間赤ゲージの減少をストップできるようになったため、MH4と比べれば維持はしやすくなった。 とはいえゲージが無色まで戻ってしまう点自体は変わっておらず、そもそも10秒は再びゲージを溜め気刃斬りを撃つだけで消費してしまうため、結局どうあがいても火力低下は免れない。 ▼MHX/MHXX MHP3の仕様に戻ったため、ようやく火力を維持し続けられる武器として復活。 狩技が優秀なことも相まって歴代でもかなり扱いやすい武器となった。 ▼MHWorld/MHWorld I 再び仕様が変更され、練気ゲージの自然減少速度が低下し貯めやすくなった代わりに練気ゲージを最大まで溜めても強化状態にならなくなった。さらに色毎の効果時間も減少している。 しかし上記の通り見切り斬りや特殊納刀等の新モーションのおかげで色を上げやすくなり火力維持は簡単になっている。 また、気刃兜割を始めとした色を消費する技が追加された。 ▼MHRise 例によって手が入り、効果時間がMHX/MHXXと同じに戻ったがゲージ最大の強化状態は無しのまま。 代わりにゲージの色は更に上げやすくなり、またゲージの色を使う兜割が主力に数えられるほどの性能を持つに至った。 「ゲージの色は維持するものではなく消費していくリソース」という考え方はWorldから出てきたが、Riseは特にその傾向が強い。 あと地味だが力尽きてもゲージの色がリセットされなくなった。 ▼MHRise S Riseで太刀が暴れすぎたからか色毎の火力補正がかなり減らされてしまった。特に赤は1.12倍と歴代最低まで減らされ、前作までの黄より多少マシといった程度の補正しかない。 しかし疾替えや新規技の追加でゲージの色は更に上げやすくなったことに加え、色を複数段階消費して威力の上がる大技が追加された。 結果として色は貯めて消費するリソースという面がさらに強まっている。 ◆太刀の問題点 太刀という武器には難点も多い。具体的には、 ▼ガード不可能 前述通り。ハンマー、双剣、狩猟笛、スラアク、操虫棍共通の問題点。 この為ある程度避けれない攻撃があったりバインドボイスに弱かった。 現在では豊富なカウンター技のお陰で逆に攻撃チャンスになったりする。 ▼攻撃範囲の広さ 利点であり欠点でもある。 モンスターに攻撃を当てやすいが味方を巻き込みやすく、しかも無敵判定の無い尻餅で有るため、状況を不利にすることも。 特にガードを主軸とし、スーパーアーマーの無いランス・浪漫砲にとっては迷惑極まりない武器である。 また、広い範囲、特に打点の高さが災いして弱点部位に当たる前に攻撃が別の箇所に当たってしまうなんてこともある。 更に気刃大回転斬りの登場以後はこれに巻き込まれる剣士が増加、ランスキラーっぷりに磨きがかかっている。 World以降の作品では味方へ・味方からの攻撃で転ばされなくなるようにできるスキルが増えつつあるが、味方を巻き込まない方が良いことに変わりはない。 ▼モーション値 攻撃力の数値こそ高めだが、実際はモーション値の関係で火力は大剣に比べ低い。 特にMH2の頃は縦2連が大剣の抜刀斬りとほぼ同等という酷い有様だった。 このため手数がかなり重要になってくる。 MH3、MHP3では練気ゲージの仕様変更に合わせて基本モーション値が下げられ、ますます手数を増やさざるをいけない状況になった。 MHFではMHP2からのユーザー流入もあってか、これらの欠点を度外視する厨房ハンターが増殖して一時期大問題になったりしたほど。 あとMH2でも弱武器の一角と言うブラックなイメージ、MH3~MH4Gあたりの大回転ぶっぱ迷惑ハンターの存在もあり太刀と言うだけで地雷扱いする人も未だ居る。 フルクシャなんか見ると解り易いか。 しかし、太刀の特性をキチンと理解したハンターは状況や相手によって戦法を変幻自在に変え、手数と単発威力とカウンターを活かした優秀なアタッカー、属性値を活かしたサポーターと柔軟に戦えるポテンシャルを秘めている。 ちなみにカニとの相性はなかなかなので、ショウグンギザミ亜種に手こずっているハンターは試しに作ってみよう! ~太刀の役割~(過去作のネタです) 太刀の役割は尻尾切りです 特に頭はハンマー様、双剣様のポジションです 尻尾が切れたら羽を狙います 最大金冠クラスの飛竜に対して、安定して羽を狙えるのは太刀の数少ない長所です 巨大な飛竜がバターンと転んだ!チャンスです! でもちょっと待って周りを見渡しましょう 他の近接前衛が蟻のように群がっていますね その様子を遠目から見守るくらいの心の余裕を持ちましょう 切り下がりはランゴスタ掃除用に用意された技です PTで暴発を防ぐため、キーコンフィグでボタンを割り当てないのも一つの手です 気刃切りはターゲット達成後の一分間で使用する技です ボスが死ぬまでは絶対に使ってはいけません 頭にハンマー様がいますね 尻尾には大剣さんが、足元にはランスさんがいます …おや、遠くにイノシシが見えるではありませんか さぁ、あなたの仕事は一つです 以上を守れば快適な太刀ライフは約束されたも同然です そこのあなたも今日から1レベル上の太刀使いを目指して、がんばりましょう …とまあ見た目のかっこよさと使用人口とは裏腹に扱いの難しい武器だったのだが、MHXで追加されたスタイルと狩技とはかなり相性がよく、近接武器でもトップクラスの強武器として猛威を振るった。 ◆MHX/MHXXでの狩猟スタイル どのスタイル・狩技にも強みがあり、MHXでのテーマだったハンターごとの個性を存分に発揮できる武器種として仕上がっていると言える。 + ... ▼ギルドスタイル 操作感はMH4Gと同じ。 斬り下がりや移動切り、気刃踏み込み斬りなど全てのアクションが柔軟に扱えるため張り付き性能はピカイチ。 狩技は二つつけられる。 ▼ストライカースタイル ギルドスタイルから移動切りと気刃踏み込み斬りとジャンプ二連斬りを取り上げ、狩技を三つつけられるようになったスタイル。 張り付き性能は落ちたが、太刀の狩技はどれも非常に強力なので悩みどころ。 絶対回避でより安定感を高めてもいい。 ▼エリアルスタイル 地上で気刃斬りIと気刃踏み込み斬りができないため、必然的に空中から攻める必要が出てくる。 空中ではXで斬り上げと振り下ろしのジャンプ二連斬り、Rでジャンプ気刃斬りが発動可能。 どちらも気刃斬りIIへ繋ぐことができるので、ここから気刃大回転斬りに繋げゲージの色を上げよう。 ジャンプ気刃斬りは太刀のオーラが白以上だとジャンプ気刃三連斬りに変化し、着地後気刃大回転斬りに直接繋げられる為素早く色の段階を上げられる。 地上での定点攻撃が全スタイル中最弱だが、逆に言えば空中から攻撃しないとやってられないのでスキル「飛燕」との相性が非常にいい。 他武器種のエリアルスタイルではあくまで空中攻撃はアクセントとして調整されて「飛燕」をつける必要は薄いと評価されるものもある中、エリアル太刀において「飛燕」は重要。 また、納刀状態でジャンプ→ジャンプ気刃三連斬り→気刃大回転斬り→納刀というループが自然に完成する都合上、「抜刀会心」が相性がいいという太刀では稀有な特性を持つ。 「抜刀会心」を強化するための「超会心」は勿論、斬れ味や火力をフォローするスキル、ガンガン減っていく練気をフォローする「集中」など、スキル自由度の高い太刀では珍しく専用スキル構成が求められるスタイルでもある。 その為他スタイルに比べるとやや敷居が高いが、全てが噛みあった時のラッシュ力と拘束力は凄まじい。 エア回避を連打する都合上、スタミナのことも頭に入れなければならないというのも太刀としてはまた特徴的。 狩技は一つつけられるが、特に練気ゲージをMAXで固定する「練気解放円月斬り」と相性がいい。 「練気解放円月斬り」は気刃斬りIIに繋げられる為、いざとなったら地上でのラッシュの起点にも出来るのも評価点。 ▼ブシドースタイル ギルドスタイルと比べると斬り下がりと気刃大回転斬りが使用できない。 その為狩技の「桜花気刃斬」無しでは能動的にはゲージの色を変えることができない。 ジャスト回避後は一文字斬り→気刃無双斬りと繋げられる。 一文字斬りは隙の小さい攻撃で、素早く回避に繋げられるので場合によってはジャスト回避を連発できる。 気刃無双斬りは縦に振り下ろした後太刀を返して半円を描くように斬り上げる技で、威力はフルヒットで気刃大回転斬りの2.5倍近いとかなり高い。 更に部位破壊しやすく相手を怯ませ易い補正も掛かっている。 この斬り上げを当てることでゲージの色を変えることができる。 元々ディレイ受付時間が長い太刀とブシドーは相性がよく、また味方を邪魔しがちな気刃大回転斬りがオミットされたためPTでも比較的使いやすい。 開幕咆哮をジャスト回避→一文字斬りでゲージ微回収→気刃無双斬りで素早く白ゲージへ…と上手く立ち回ればゲージもすぐに赤へ持っていけるのも強み。 ただし気刃無双斬りを撃つまでそこそこ時間がかかるのと、撃った後も隙が大きめなため見極めは重要。 ブシドーの上級者向けという特性は太刀でも変わっていない。 MHXXでは気刃無双斬りのモーションが遅くなり、全体的な隙が増えたためMHXの感覚で使うと痛い目を見るので要注意。 つけられる狩技は一つ。 ▼ブレイヴスタイル MHXXからの新スタイルのひとつ。 気刃大回転斬りが使用できず、非ブレイヴ状態では、移動斬り・斬り下がり・気刃踏み込み斬りが納刀継続のみからの派生となっている。 納刀継続からXで一文字斬り、X+Aで斬り下がり、X+A+左右で移動斬り、Rで気刃踏み込み斬りとなる。 一文字斬りと気刃踏み込み斬りは斬り上げ、斬り下がりと移動斬りは突きにのみ派生できる。 ブレイヴ状態になると練気ゲージが青(補正は1.14倍で黄と赤の中間)に固定され、剛・気刃斬りが開放される。 気刃斬りが気刃斬りI(→突き)→気刃斬りII(→斬り上げ)→剛・気刃斬りII→剛・気刃斬りIIIというように変化する。 剛・気刃斬りIIは威力の高い一文字斬りのようなモーションでスティック入力するとその方向に向かって素早く距離をつめる。 剛・気刃斬りIIIは気刃無双斬りと同じモーションで、隙の大きくなったブシドーのそれより素早く斬り付ける。 しかしこのスタイルの真価はそこではない。 気刃斬りI発動時に一瞬だけ太刀を構えるのだが、そこにはカウンター判定が存在し、カウンターに成功すると剛・気刃斬りIが発動する。 これは削りダメージなし・スタミナ消費なし・高威力・隙も小さいと超高性能で更に剛・気刃斬りIIか斬り上げ・移動斬り・斬り下がりに派生可能。 加えて気刃斬りなのに練気ゲージを回収するという、まさに至れり尽くせりな性能。 斬り上げ・移動斬り・斬り下がりに派生した後はコンボルートが気刃斬りIに戻るため再びカウンター可能。 イナシも含め、モンスターの苛烈な攻撃を易々と捌きながら逆にボコボコに出来る圧倒的な攻撃性能を実現した。 擬似的ながらガードができ、今まで太刀使いを悩ませてきた練気ゲージの色からの縛りも開放された画期的なスタイルで人気を博している。 狩技は一つだが、ゲージの色を上昇させる「桜花気刃斬」は非ブレイヴ状態で使うと白までしか上がらず、ブレイヴ状態で使っても色は変わらないため単に高火力技としての運用になるので流石に勿体無い。 ▼レンキンスタイル MHXXからの新スタイルのひとつ。 斬り下がり、気刃斬り後の突き・斬り上げ、気刃踏み込み斬りが没収されている。 ストライカーの斬り下がりが移動斬りとなっていると考えると分かりやすいか。 ストライカーと比較すると使える狩技は三つと同じだがSP狩技に設定することを考えると回転率は落ちる。 狩技砥石で上昇量をフォローするといいだろう。 初心者用のスタイルであるからか、操作がかなり簡略化され変わっており、Xで通常ループ、Aで移動切りとなっている。 X+Aは空白になっているので普段の感覚でやると棒立ちしてしまうので気をつけよう。 ◆MHX/MHXXでの太刀専用狩技 + ... ▼練気解放円月斬り 半円を描くように太刀を振りかざした後、袈裟斬りを放つ。 袈裟斬りのヒットに関わらず、発動後は練気ゲージが一定時間MAXになり気刃斬りが撃ち放題になる狩技。 気刃斬りが火力の要である太刀にとってこの効果は強力であり、どのスタイルにも相性がいい。 迷ったらとりあえずこれをつけておけば間違いない。 ちなみに袈裟斬りのモーション値は42と狩技としては控えめ。太刀としては高いのだが他の狩技の強烈さと比較するとやや霞みがちか。 ▼鏡花の構え 太刀を構え、この時に攻撃を受けると強烈な縦斬りを見舞うカウンター技。 ヒットしたところから桜が噴出すエフェクトが美しい。 モーション値はレベルIIIで180と太刀の単発攻撃としては最強の超威力で、更に練気ゲージの威力補正が掛かる。 怯み値にボーナスが掛かっているらしく、かなりの確率でモンスターを怯ませられるので例えば滑空攻撃をしてきたリオレウスにカウンターを仕掛け地に叩き落すという芸当も容易い。 ディノバルドの赤熱大回転攻撃を受けると、肉質の柔らかさも相まって次の瞬間には尻尾が切断され悶えるディノバルドが高確率で見られる。 弱点としては、当然カウンターに成功しなければ発動せず、その上必要なゲージ量がかなり多めなので使いどころが難しい点。 正面から攻撃を受けないと発動できないし、例えガード強化を発動させていてもガード不可の攻撃はカウンターできない。 因みにMHRiseでは似たような鉄蟲糸技に『水月の構え』が存在する。 ▼桜花気刃斬 バックステップしつつ太刀を構え、回転切りを二回放つ。 ヒットした部位に斬撃エフェクトが炸裂しダメージを与え、練気ゲージの色を一段階強化する。 二回転斬りのどっちを当ててもゲージは強化されるが、二回とも当てても強化は一段階のみ。 モーション値はレベルIIIで160と合計としては鏡花に次いで高く更に練気ゲージの威力補正が掛かる。 属性ダメージもしっかり乗り、狩技ゲージも比較的溜まりやすい。 ダメージ自体は斬撃エフェクトに集約されていて、太刀の振りぬきそのものの威力は低いため睡眠時のモンスターを起こすのには向いていない点には注意。 MHRiseでは『桜花鉄蟲気刃斬』として復活した。 ▼妖刀羅刹 MHXXで追加された狩技。 発動すると武器に気合を込めるモーションの後、太刀から赤黒いエフェクトが昇る。 この間火力上昇と体力が赤ゲージを残して減るようになり、発動中に攻撃を当てるたびに赤ゲージ分まで体力を回復する。 レベルが上がると攻撃力補正と体力の減少スピードと回復量が増えるが、発動時間は短くなる。 攻撃力補正はレベルIIIにもなると1.3倍と凄まじいが、発動時間と発動時の隙を多めに晒すことになることを考えるとケースバイケースだろう。 毒によるダメージやブレイヴスタイルのイナシによる赤ゲージも回収できるため、覚えておくと生存率はむしろあがったりする。 ◆おすすめスキル(MHW~) 攻撃/達人/弱点特攻/超会心 主にRise SBで7733と呼ばれる定番の火力スキル。翔蟲系と納刀術以外必須スキルのない太刀においては積極的に切る理由はないが、逆に言えば特別相性が良いわけでもない。 あくまで定番と言うだけでそれ以上でもそれ以下でもなく、そもそも発動コスト自体もそれなりに重い。プレイスタイル次第では削る選択肢も十分にある。 納刀術 抜刀状態で立ち回る事が多いため発動機会自体はそれほど多くないものの、初期の納刀モーションが遅いので緊急時には生死を分ける事が多い。 またMHR系では特殊納刀と威合の速度が変わるので必須スキルに近い。 威合に関しては一長一短あるものの、熟練を目指すならばむしろ納刀術込みでの立ち回りを身に着けたいところ。 翔蟲使い/風纏/狂竜症【翔】 MHR系における翔蟲ゲージ補助スキル。 どの立ち回りにしても鉄蟲糸技の依存度が高い太刀においては優先度が高い。特に風纏は抜刀状態で立ち回る事が多く、特殊納刀等でも効果が切れないので好相性。可能な限りLv1は発動させたい。 翔蟲使いは発動コストが低めで、例えば風纏をリバクシャ頭で発動させるならLv3が勝手についてくる。 狂竜症【翔】は狂竜症が前提なのでプレイスタイルと錬成次第だが、発動できれば効果は絶大。 回避距離UP ガードができない&納刀が遅い太刀においては優先度高めの生存スキル。 これを入れる事で位置調整がしやすくなり攻撃頻度が上がると言う火力貢献に加え、渾身や風纏とのシナジーも無視できない。 特に気刃解放斬りをメインに運用する場合、ステップの飛距離が目に見えて伸びるので立ち回りの幅が大きく広がる。 剛心 Rise SBにおけるゲージ型防御スキル。桜花鉄蟲気刃斬ヒット時のゲージ上昇量が優遇されており、フルヒットすれば2回で発動条件を満たす。 出の遅い気刃解放斬りの保険として有用なので、桜花で色を上げて気刃解放斬りで吐き出すスタイルなら優先度の高いスキル。 匠/業物/達人芸/砥石使用高速化/剛刃研磨 双剣や片手剣程ではないが斬れ味消費が激しい部類の武器なので、最低でも1つ可能ならば2つ採用したい斬れ味補助スキル群。 渾身 MHW、MHRにおけるスタミナ依存の会心系スキル。 武器固有モーションでスタミナを使うものがない上に、他武器なら回避行動を強いられる場面でもカウンターで凌げることが多いため発動条件を満たしやすい。 特にMHW IBでは極意を発動させる価値が十分にある。(Lv4を使うかLv5を使うかは一長一短なのでプレイスタイル次第) MHR系ではスキル自体が弱体化されたのでやや優先度は下がるが、Lv2くらいなら装飾品で気軽に発動できる。可能であれば体術かスタミナ急速回復をLv1積み、回避行動1回で効果が切れないようにしたい。 冰気錬成 MHW IB、Rise SBにおける火力スキル。 納刀術と同じく常時抜刀と見切り斬りだけで立ち回るなら相性が良くないが、特殊納刀や威合で発動するのでそちらメインで立ち回るなら有用なスキル。 シリーズスキルであるIBよりは、傀異錬成等で気軽にLv1が乗せられるRise SBの方が採用しやすい。 Rise SBでは冰気錬成Lv3を前提に気刃解放斬りメインで立ち回るプレイスタイルも確立されているほど。 蓄積時攻撃強化/状態異常確定蓄積/攻勢/霞皮の恩恵Lv3 武器として特別相性が良いわけではないが、Rise SBにおいてド定番汎用武器となった金レイア太刀こと飛竜刀【月】(*5)が毒属性なため採用が検討される。 追記・修正は気刃大回転斬りをしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 純粋に一番太刀が好きなのに太刀厨のせいで・・・まぁ、そこまでの実力がお前にあるのかと言われたらノーコメントで~太刀の役割~やるけど・・・ -- 名無しさん (2013-12-31 21 53 31) 他の項目と比べて、オススメスキルとかMHP3人気武器がない・・・なんというか扱いが象徴されてるような -- 名無しさん (2014-01-03 22 01 38) ↑仮に追記するとしたら集中と回避系以外に何かある? -- 名無しさん (2014-02-27 09 37 23) ↑業物、砥石高速、納刀、耳栓、風圧…いろいろあると思うな。 -- 名無しさん (2014-02-27 10 03 14) 太刀はオススメスキルはあるけど双剣に対しての砥石高速、大剣に対しての集中、ガンスに対しての砲術みたいに「必須スキルがない」のが特徴なんだからそんな感じで追記しようか?ついでにMH4の強い太刀も追記したいけど、ガララ太刀以外でこれは載せとけ的な太刀あるかな? -- 名無しさん (2014-02-27 12 42 36) 奇人大迷惑切りでこかされた隙に死んだことある。太刀は他ハンターが群がってる場所に来ないで欲しい -- 名無しさん (2014-07-30 14 15 02) 4のミラボレアスを太刀で残り11秒で討伐したのが自分のこれまでのモンハンで1番のベストバウト。という私事。 -- 名無しさん (2014-08-06 02 48 13) 大回転は要らなかった、2ndGの時が一番良かった -- 名無しさん (2014-08-06 08 02 34) オンラインで自分が太刀使ってランス使っている人がメンツにいた時にこけさせないように立ち回っていたらむしろランスにひき逃げされたときはむしろ笑えたわww逆かよ!!って。 -- 名無しさん (2014-08-06 08 51 04) まぁソロ向きなイメージ、よく知った仲のやつとなら太刀多数でもバンバンやれるな。 -- 名無しさん (2014-11-17 21 44 36) オンラインでも太刀しか使わんけど、他の武器の人にぶっ飛ばされることもザラにあるからいちいち気にしてないな -- 名無しさん (2014-11-17 22 17 42) 一度オンラインで担いで行ったら狩りに行く前にこっ酷く罵られたから友達とinするとき以外は担がないようにしている -- (2014-11-17 22 38 35) みんなを太刀にしたら問題が解決したよ! -- 名無しさん (2014-11-17 22 39 40) うーん、要はどんな武器にも言えるけど立ち回り次第なのよね。太刀が悪目立ちし過ぎとるだけで。ちなみに自分も太刀好きです(^ω^) -- 名無しさん (2014-11-17 23 11 01) ふんたーら太刀厨の罪は重いわ。善良な太刀好きの肩身を狭くした -- 名無しさん (2015-04-30 00 56 27) 根本的な問題として大迷惑斬りを使わざるを得ないところだわ。せめて空振りでもOKならまだしもあの範囲で味方避けて当てろってもうね -- 名無しさん (2015-07-29 17 31 54) 太刀好きだけどクズが多いのも事実。あとゲームにも愛されないぶっちぎりの低性能。MH4に至っては確実に最弱武器 -- 名無しさん (2015-07-29 17 56 16) ↑2 白黄赤を2Gの頃の練気ゲージの様に溜めれる様にすれば良いだけなのに、何故当てる必要が有るのか。↑4 こんな糞仕様が未だに改善されんのもフンターや太刀厨のせいだしな -- 名無しさん (2015-09-10 06 33 02) ↑の↑4は↑3な -- 名無しさん (2015-09-10 06 35 32) スラアク太刀ハンマーライトチームで優しい世界 -- 名無しさん (2015-09-10 11 13 04) さてXでは根本的に産廃という地獄から這い上がれるか -- 名無しさん (2015-11-22 18 36 31) 体験版やった限りじゃXだとブシドー一択になりそう。楽しいわ。でも発売してからジャスト回避のタイミングはもっとシビアに調整されそうだな。今のままじゃ緩すぎる。 -- 名無しさん (2015-11-22 19 16 23) 仲間内専用武器 -- 名無しさん (2015-11-22 19 17 48) 3で一回転攻撃を多用しなければならない仕様になって開発がわざと味方に当たるように調整してるのかと疑った。 -- 名無しさん (2015-12-29 21 33 26) Xはまさかの剣士最強武器の一角…いや、ガンス以外がほぼ横並びってだけなんだけどさ… -- 名無しさん (2016-02-04 06 18 41) ブレイヴ強そう -- 名無しさん (2017-02-16 16 31 34) ブレイヴスタイル太刀のおかげでやっとP2G相当の立ち位置に戻れた気がする。中速低火力でガード不能、マルチプレイとの相性が悪いと、リーチが長い以外に取り柄がまるで無かった3ri~4Gは間違いなく異常だった。 -- 名無しさん (2017-05-01 14 58 13) 奇人大回転切りとかいう弱体システムを頑なに消さない開発は本当に何考えてるのか ソロでもptでもクソとか実装した1週間後に消されてもおかしくない -- 名無しさん (2017-06-26 01 19 30) 極まった太刀使いの達人の狩りは見ていて惚れ惚れするくらい美しい。P2Gのキリン背負い投げループ討伐とかあこがれて練習したな… -- 名無しさん (2018-03-08 12 15 48) XXのブレイヴに続き、Wでも強武器ポジション。 -- 名無しさん (2018-04-27 16 02 20) フロンティアでも極ノ型で別武器レベルの調整を貰って使用者が増えた時期があったのよね -- 名無しさん (2019-09-22 12 30 33) Xでやっと錬気ゲージの調整を理解したって感じだよな。4シリーズは特にアレだった -- 名無しさん (2019-09-22 12 42 21) アイスボーンの太刀について教えてくれる方いませんか? -- 名無しさん (2020-11-16 22 01 37) 見切り切りと兜割りというのが実装されて事実上の大強化(この事を書くのが今更遅い気がする...) -- 名無しさん (2021-01-27 00 44 37) 情報が古いせいで見切りや抜刀気刃が書かれてないのが残念だな。今や太刀はカウンター武器だというのに -- 名無しさん (2021-02-10 13 36 49) ↑のコメントを受けてワールド以降の情報をほぼ全て追記しました。RISEの情報も追記しながら記事の構成も整理していく予定です。 -- 名無しさん (2021-03-25 15 49 55) IBの居合抜刀は余程成功率高くないとコストに見合ってない技だったが、Riseはとりあえず出しとけば無敵時間貰えるし成功すれば即兜割りに繋がるしで便利すぎる。間はなかったのか間は。 -- 名無しさん (2021-06-08 13 59 19) 水月の構えは緊急回避に愛用してる -- 名無しさん (2021-12-31 01 13 18) Dの寵愛を受けるとここまで強くなれるんだなあとP2くらいの頃を知ってると感慨2割妬み8割 -- 名無しさん (2022-02-04 19 49 46) 弱体↓とはいえ、疾替えで色を溜めるモードと色を消費するモードとわかりやすく分けられるあたり、やっぱり優遇されている感がある -- 名無しさん (2022-07-26 19 14 20) 双剣転ばせてしまった -- 名無しさん (2022-10-28 14 46 14) 移動切りの後の気刃切り派生なんて3にあったっけ?手元にP3と3Gしかなくて検証できないけど。 -- 名無しさん (2023-11-21 11 38 03) カウンター得てからというものの、何でも出来過ぎて武器バランス歪めてる存在になってると思う。特に無印ライズとか、元々使用率高いのにあそこまで露骨な優遇する必要はなかった。 -- 名無しさん (2023-12-24 19 53 29) ドスの太刀ほんと弱いけどこの時代の太刀で大型モンス狩れた時の達成感は半端ないな。特にドス時代とかモンスターの体力とかえぐいし -- 名無しさん (2024-07-19 19 38 17) 名前 コメント